太閤立志伝5イベントソース //1行目に「太閤立志伝5イベントソース」と必ず入れる チャプター:{//チャプターで全てのイベントをくくる イベント:偽情報で敵軍退却{ //イベントの始まり 属性:何度でも 発生契機:軍団移動開始時(無効,無効,軍団攻撃,主人公軍団) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::今から攻城戦を始めるよ)==(成立) 調査:(カード::偽情報.所持フラグ)==(持っている) 調査:(イベントフラグ::偽情報使用済み)==(不成立) } スクリプト:{//スクリプトの始まり //偽情報で敵軍団を撤退させる //成功率は主人公の知謀/2+忍術×2 //対象軍団の軍団長の知謀/5を成功率から引く //統率が高いと使用済みフラグが立たない=再度使える 代入軍団A:(軍団::軍団1) 代入人物A:(軍団::軍団A.軍団長) 代入人物B:(軍団::主人公軍団.軍団長) SEスタート:(忍者報告) 会話:(忍者,人物B)[[<軍団A>がこちらに向かっておりますぞ]] 調査:(人物B)==(主人公) 分岐:(真){ 会話選択:(人物B,忍者)[[まずいな…]] 選択:[[偽情報を使う]][[何もしない]] 分岐:(0){ ひとりごと:[[よし…\n偽の情報をばらまいて撤退させろ\n出来るか?]] 会話:(忍者,主人公)[[はっ\nお任せを!]] 画面効果:(モザイクアウト) 画面効果:(モザイクイン) 代入x:(主人公.知謀)/(2) 代入z:(主人公.忍術技能)*(2) 代入x:(x)+(z)//成功率 代入y:(人物A.知謀)/(5)//抵抗値 代入x:(x)-(y)//最終的な成功率 調査:(Rnd100)<(x) 分岐:(真){ 軍団指令:(軍団A,帰還,無効,無効) 会話:(忍者,主人公)[[<軍団A>は引き上げましたぞ]] ひとりごと:[[よくやった!]] 代入a:(主人公.武士勲功)+(80) 調査:(a)>(60000) 分岐:(真){ 更新:(主人公.武士勲功)(60000) } 分岐:(偽){ 更新:(主人公.武士勲功)(a) } SEスタート:(レベルアップ) ナレーション:[[<主人公>の武士勲功が80増えた!]] } 分岐:(偽){ 会話:(忍者,主人公)[[申し訳ありません\n失敗しました]] ひとりごと:[[…まあ良い\nならば迎え撃つまでよ]] } 代入z:(主人公.統率力)/(2) 調査:(Rnd100)<(z) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::偽情報使用済み)(成立) } } 分岐:(1){ ひとりごと:[[わかった\n下がって良いぞ]] 会話:(忍者,主人公)[[御武運を…!]] } } 分岐:(偽){ ひとりごと選択:[[(…偽情報を進言しようか)]] 選択:[[偽情報を使う]][[何もしない]] 分岐:(0){ 会話:(主人公,人物B)[[恐れながら申し上げます\n今ここで敵に援軍が来るは不利\nしからば偽の情報で敵を惑わすが上策かと]] OR調査:{ 調査:(人物B.親密度)>(75) 調査:(人物B.精神)!=(剛胆) } 分岐:(真){ 会話:(人物B,主人公)[[…わかった\nその件は{二人称}に任せる\n上手くやってくれ]] 会話:(主人公,主人公)[[はっ\nお任せを!]] 画面効果:(モザイクアウト) 画面効果:(モザイクイン) 代入x:(主人公.知謀)/(2) 代入z:(主人公.忍術技能)*(2) 代入x:(x)+(z)//成功率 代入y:(人物A.知謀)/(5)//抵抗値 代入x:(x)-(y)//最終的な成功率 調査:(Rnd100)<(x) 分岐:(真){ 軍団指令:(軍団A,帰還,無効,無効) 会話:(主人公,主人公)[[<軍団A>は引き上げましたぞ]] 会話:(人物B,主人公)[[よくやった!]] 代入a:(主人公.武士勲功)+(40) 調査:(a)>(60000) 分岐:(真){ 更新:(主人公.武士勲功)(60000) } 分岐:(偽){ 更新:(主人公.武士勲功)(a) } SEスタート:(レベルアップ) ナレーション:[[<主人公>の武士勲功が40増えた!]] } 分岐:(偽){ 会話:(主人公,主人公)[[申し訳ありません\n失敗しました]] 会話:(人物B,主人公)[[…まあ良い\nならば迎え撃つまでよ]] } 代入z:(主人公.統率力)/(2) 調査:(Rnd100)<(z) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::偽情報使用済み)(成立) } } 分岐:(偽){ 会話:(人物B,主人公)[[…いや\nその必要はないな\n援軍などもろともに粉砕すれば良い]] ひとりごと:[[…はっ]] } } 分岐:(1){ ひとりごと:[[(…よそう)]] 会話:(人物B,忍者)[[わかった\n下がって良いぞ]] 会話:(忍者,主人公)[[御武運を…!]] } } }//スクリプトの終わり }//イベントの終わり イベント:闇討ちで敵将負傷{ //イベントの始まり 属性:何度でも 発生契機:一日開始処理の先頭 発生条件:{//主人公が城を攻めていること 調査:(イベントフラグ::今から攻城戦を始めるよ)==(成立) OR調査:{ 調査:(状況::日)==(1) 調査:(状況::日)==(6) 調査:(状況::日)==(11) 調査:(状況::日)==(16) 調査:(状況::日)==(21) 調査:(状況::日)==(26) } 調査:(イベントフラグ::闇討ち使用済み)==(不成立) 調査:(カード::闇討.所持フラグ)==(持っている) } スクリプト:{//スクリプトの始まり //闇討ちで城将を負傷させる //成功率は主人公の知謀/2+忍術×2 //対象武将の武力/6を成功率から引く //武力が高いと使用済みフラグが立たない=再度使える //2進10進変換 フラグ→変数j (変数k使用) //サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶 代入j:(Zero) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶00)*(1) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶01)*(2) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶02)*(4) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶03)*(8) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶04)*(16) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶05)*(32) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶06)*(64) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶07)*(128) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶08)*(256) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶09)*(512) 代入j:(j)+(k) 代入k:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶10)*(1024) 代入j:(j)+(k) //サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶 //2進10進変換ここまで 代入c:(主人公.貯金) 更新:(主人公.貯金)(j) 代入拠点A:(主人公.貯金) 更新:(主人公.貯金)(c) コンテナ設定:(人物,所属拠点,拠点A) コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,身分,娘) コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) コンテナ選択:(人物A,先頭) ブロック脱出:(偽) コンテナソート:(人物,武力,昇順) 代入人物B:(軍団::主人公軍団.軍団長) 会話:(人物B,主人公)[[…むう\nこの戦況はどう見るべきか\n何か打つべき手もありそうだが]] 調査:(人物B)==(主人公) 分岐:(真){ ひとりごと選択:[[(…城将を闇討ちしようか)]] 選択:[[闇討ちする]][[何もしない]] 分岐:(0){ ひとりごと:[[(では誰を狙うか…)\n*キャンセルすると<人物A>です*]] コンテナ選択:(人物A,人物選択) 代入x:(主人公.知謀)/(2) 代入z:(主人公.忍術技能)*(2) 代入x:(x)+(z)//成功率 代入y:(人物A.武力)/(6)//抵抗値 代入x:(x)-(y)//最終的な成功率 画面効果:(モザイクアウト) 画面効果:(モザイクイン) 調査:(Rnd100)<(x) 分岐:(真){ SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(人物A,人物A)[[ぎゃっ]] 更新:(人物A.病気フラグ)(病気) ひとりごと:[[ふふふ]] 代入a:(主人公.武士勲功)+(80) 調査:(a)>(60000) 分岐:(真){ 更新:(主人公.武士勲功)(60000) } 分岐:(偽){ 更新:(主人公.武士勲功)(a) } SEスタート:(レベルアップ) ナレーション:[[<主人公>の武士勲功が80増えた!]] } 分岐:(偽){ 会話:(人物A,人物A)[[何奴!]] SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(忍者,主人公)[[ぐわわ…っ]] SEスタート:(残念な音) ひとりごと:[[失敗か…]] } 代入z:(主人公.武力)/(2) 調査:(Rnd100)<(z) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::闇討ち使用済み)(成立) } } 分岐:(1){ ひとりごと:[[(よそう…)]] } } 分岐:(偽){ ひとりごと選択:[[(…闇討ちを進言しようか)]] 選択:[[闇討ちする]][[何もしない]] 分岐:(0){ 会話:(主人公,人物B)[[恐れながら申し上げます\nこの戦況を打開すべく\n城将を闇討ちしてはいかがかと]] OR調査:{ 調査:(人物B.親密度)>(75) 調査:(人物B.精神)!=(剛胆) } 分岐:(真){ 会話:(人物B,主人公)[[…わかった\nその件は{二人称}に任せる\n上手くやってくれ]] 会話:(主人公,主人公)[[はっ\nお任せを!]] ひとりごと:[[(では誰を狙うか…)\n*キャンセルすると<人物A>です*]] コンテナ選択:(人物A,人物選択) 代入x:(主人公.知謀)/(2) 代入z:(主人公.忍術技能)*(2) 代入x:(x)+(z)//成功率 代入y:(人物A.武力)/(6)//抵抗値 代入x:(x)-(y)//最終的な成功率 画面効果:(モザイクアウト) 画面効果:(モザイクイン) 調査:(Rnd100)<(x) 分岐:(真){ SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(人物A,人物A)[[ぎゃっ]] 更新:(人物A.病気フラグ)(病気) ひとりごと:[[ふふふ]] 会話:(主人公,主人公)[[闇討ちは成功しましたぞ]] 会話:(人物B,主人公)[[よくやった!]] 代入a:(主人公.武士勲功)+(40) 調査:(a)>(60000) 分岐:(真){ 更新:(主人公.武士勲功)(60000) } 分岐:(偽){ 更新:(主人公.武士勲功)(a) } SEスタート:(レベルアップ) ナレーション:[[<主人公>の武士勲功が40増えた!]] } 分岐:(偽){ 会話:(人物A,人物A)[[何奴!]] SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(忍者,主人公)[[ぐわわ…っ]] SEスタート:(残念な音) ひとりごと:[[失敗か…]] 会話:(人物B,主人公)[[まあ良いわ]] } 代入z:(主人公.武力)/(2) 調査:(Rnd100)<(z) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::闇討ち使用済み)(成立) } } 分岐:(偽){ 会話:(人物B,主人公)[[そのような卑劣な真似は出来ん\n下がれ!]] ひとりごと:[[…はっ]] } } 分岐:(1){ ひとりごと:[[(…よそう)]] } } }//スクリプトの終わり }//イベントの終わり イベント:攻城戦あれこれ−攻めている城を記憶{ //イベントの始まり 属性:何度でも 発生契機:攻城戦開始時(主人公勢力,無効) 発生条件:{ 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::主人公軍団) } スクリプト:{//発生拠点を記憶 代入j:(発生拠点.拠点番号) //10進2進変換 変数j→フラグ (変数k使用) //サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶00)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶01)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶02)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶03)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶04)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶05)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶06)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶07)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶08)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶09)(k) 代入j:(j)/(2) 代入k:(j)%(2) 更新:(イベントフラグ::数値保持フラグ−サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶10)(k) //サン−攻城戦あれこれ−発生拠点を記憶 //10進2進変換ここまで 更新:(イベントフラグ::今から攻城戦を始めるよ)(成立) }//スクリプトの終わり }//イベントの終わり イベント:攻城戦あれこれ−フラグ処理{ //イベントの始まり 属性:何度でも 発生契機:攻城戦終了時(主人公勢力,無効,無効) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::今から攻城戦を始めるよ)==(成立) } スクリプト:{//使用前に戻す 更新:(イベントフラグ::今から攻城戦を始めるよ)(不成立) 更新:(イベントフラグ::偽情報使用済み)(不成立) 更新:(イベントフラグ::闇討ち使用済み)(不成立) }//スクリプトの終わり }//イベントの終わり }//最後にチャプターの閉じカッコを入れる