太閤立志伝5イベントソース //1行目に「太閤立志伝5イベントソース」と必ず入れる チャプター:{//チャプターで全てのイベントをくくる イベント:野戦前一騎打ち{ //イベントの始まり 属性:何度でも 発生契機:野戦開始時(主人公勢力,無効) 発生条件:{//主人公が大名家所属で、かつイベント野戦ではないこと 調査:(主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(軍団::軍団2)!=(軍団::イベント用1軍団) 調査:(軍団::軍団2)!=(軍団::イベント用2軍団) 調査:(軍団::軍団2)!=(軍団::イベント用3軍団) 調査:(軍団::軍団2)!=(軍団::イベント用4軍団) 調査:(軍団::軍団2)!=(軍団::イベント用5軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::主人公軍団)//そして必ず主人公が従軍していること } スクリプト:{//スクリプトの始まり 代入人物E:(軍団1.軍団長) 代入人物D:(軍団2.軍団長) スチル表示:(イベントスチル,野戦,無効,無効,フェード) BGM変更:(野戦) 会話:(人物E,人物D)[[ぬう…\nあれに見えるは{二人称名前}の軍勢か]] 会話:(人物D,人物E)[[敵は目の前ぞ\n者ども! 奮闘せよ!]] SEスタート:(鼓舞) 会話:(人物E,人物D)[[ええい…\n敵の志気をくじかねば…っ!]] 代入人物A:(軍団1.武将2) 代入人物C:(軍団1.武将3) 調査:(人物A.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物A:(人物C) } 代入人物C:(軍団1.武将4) 調査:(人物A.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物A:(人物C) } 代入人物C:(軍団1.武将5) 調査:(人物A.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物A:(人物C) } //↑で軍団1で最も武力の高い者が人物Aになった 代入人物B:(軍団2.武将2) 代入人物C:(軍団2.武将3) 調査:(人物B.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物B:(人物C) } 代入人物C:(軍団2.武将4) 調査:(人物B.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物B:(人物C) } 代入人物C:(軍団2.武将5) 調査:(人物B.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物B:(人物C) } //↑で軍団2で最も武力の高い者が人物Bになった 会話:(人物A,人物A)[[ならば{一人称}が!]] SEスタート:(馬いななき) 会話:(人物A,人物B)[[やあやあ我こそは(人物A.姓)の(人物A.名)\n誰ぞ一騎打ちにて雌雄を決せん!]] 会話:(人物B,人物A)[[我が名は<人物B>!\n時代錯誤の{二人称名前}よ\n冥土で判官にでも挑むが良いわ!]] スチル表示:(イベントスチル,川中島の両雄,無効,無効,フェード) 会話:(人物A,人物B)[[面白い!\n我が槍を受けてみよぉ!!]] SEスタート:(刀空振り) 会話:(人物B,人物A)[[なんのこれしきぃぃぃ!!]] 代入a:(100) 代入b:(100) 代入k:(0)//決着フラグ ブロック開始:{//バトル開始 ブロック開始:{//ラウンド1 代入p:(Rnd)%(10) 代入x:(人物A.武力)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(10) 代入z:(人物B.武力)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){ 代入p:(x)-(z) 調査:(p)>(30) 分岐:(真){//差が30以上あれば決着 代入k:(1) 代入b:(0)//Bの体力0 会話:(人物B,人物A)[[う、うおおぉぉお]] } } 分岐:(偽){ 代入p:(z)-(x) 調査:(p)>(30) 分岐:(真){//差が30以上あれば決着 代入k:(1) 代入a:(0)//Aの体力0 会話:(人物A,人物B)[[馬鹿な…\nうおぉっ]] } } 調査:(k)==(1) ブロック脱出:(真)//決着がついていれば脱出 SEスタート:(刀同士ぶつかる) SEスタート:(刀空振り) 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入b:(b)-(y) SEスタート:(刀で斬られる1) 会話:(人物B,人物A)[[ぬお]] 会話:(人物A,人物B)[[ふん!]] } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入a:(b)-(y) SEスタート:(刀で斬られる1) 会話:(人物A,人物B)[[ぬああ]] 会話:(人物B,人物A)[[ふんぬっ!]] } SEスタート:(刀同士ぶつかる) SEスタート:(刀空振り) }//ブロック終端、ここまで1ターン 調査:(k)==(1) ブロック脱出:(真)//決着がついていれば脱出 ブロック開始:{//ラウンド2 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.武芸技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.武芸技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) SEスタート:(刀同士ぶつかる) SEスタート:(刀同士ぶつかる) SEスタート:(刀で斬られる1) 会話:(人物A,人物B)[[そらそらそらそらそら!!]] 会話:(人物B,人物B)[[!!!]] } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) SEスタート:(刀同士ぶつかる) SEスタート:(刀同士ぶつかる) SEスタート:(刀で斬られる1) 会話:(人物B,人物B)[[そぉれそれそれそれ\nそぉりゃぁ!!]] 会話:(人物A,人物A)[[ぬぬぬ\nうおおっ!]] } }//ブロック終端、ここまで1ターン SEスタート:(刀同士ぶつかる) ブロック開始:{//ラウンド3 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.弓術技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.弓術技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) 会話:(人物A,人物B)[[ならばこの矢を!]] SEスタート:(弓矢発射) SEスタート:(槍に突かれる) 会話:(人物B,人物B)[[くぅ…\nおのれ!]] } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) 会話:(人物B,人物B)[[この矢を食らえ!]] SEスタート:(弓矢発射) SEスタート:(槍に突かれる) 会話:(人物A,人物A)[[ぬああ\nおのれぇぇ!!]] } }//ブロック終端、ここまで1ターン ブロック開始:{//ラウンド4 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.騎馬技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.騎馬技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) SEスタート:(馬いななき) 会話:(人物B,人物A)[[ええい…\nしからば馬術で!]] SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(人物A,人物B)[[なんの!\n馬術ならば負けん!]] SEスタート:(刀空振り) } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) SEスタート:(馬いななき) 会話:(人物A,人物B)[[ならば馬術で!]] SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(人物B,人物A)[[馬術ならば負けんわ!!]] SEスタート:(刀空振り) } }//ブロック終端、ここまで1ターン SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物A,人物B)[[はぁはぁはぁ…]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物B,人物A)[[やりおるわ…\nだが!!]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物A,人物B)[[まだ終わりではないぞ!]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) ブロック開始:{//ラウンド5 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.忍術技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.忍術技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) SEスタート:(煙玉) 会話:(人物B,人物A)[[今だ!\nこの技を食らえ!]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物A,人物B)[[ふん…\nしょせん悪あがきよ!]] SEスタート:(分身出現) SEスタート:(槍に突かれる) } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) SEスタート:(煙玉) 会話:(人物A,人物B)[[かかったなあほうが!]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物B,人物A)[[かかったのは貴様よ!]] SEスタート:(分身出現) SEスタート:(槍に突かれる) } }//ブロック終端、ここまで1ターン SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物A,人物B)[[そろそろ片をつけるぞ!]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物B,人物A)[[それはこちらの台詞ぞ!]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) 会話:(人物A,人物B)[[おらおらおらおら!]] 会話:(人物B,人物A)[[なんのなんの!]] SEスタート:(刀同士ぶつかる) }//ブロック終端。バトル終わり 調査:(a)>=(b) 分岐:(真){//Aの勝利 会話:(人物A,人物B)[[とどめじゃ!]] SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(人物B,人物A)[[ぐわわー!]] 代入人物C:(人物A)//勝者を人物Cに 代入人物D:(人物B)//敗者を人物Dに 代入軍団A:(軍団::軍団2) } 分岐:(偽){//Bの勝利 会話:(人物B,人物B)[[とどめじゃ!]] SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(人物A,人物A)[[ぐわわー!]] 代入人物C:(人物B)//勝者を人物Cに 代入人物D:(人物A)//敗者を人物Dに 代入軍団A:(軍団::軍団1) } //ここから戦後処理 //負けた陣営の武将は100-武力%で闘気に負けて負傷 //ここからは人物Cを勝者として扱い、人物Dを敗者とする //人物の一時保存にはEを使用 更新:(人物D.病気フラグ)(病気) 代入人物E:(軍団::軍団A.軍団長) 会話:(人物E,人物D)[[うぬ\nふがいないぞ{二人称名前}!]] 会話:(人物C,人物D)[[ふぅははははは\n我が武勇見知ったか!!]] SEスタート:(奇声) 会話:(人物C,人物D)[[かぁぁーつ!!]] 代入x:(人物C.武力)/(4) 代入x:(Rnd100)+(x) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(真){ 会話:(人物E,人物C)[[なんのぉ!]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気を振り払った!]] } 分岐:(偽){ SEスタート:(士気を減らす) 会話:(人物E,人物C)[[ぬ、ぬう…]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気に呑まれた!]] 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将2) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(真){ 会話:(人物E,人物C)[[なんのぉ!]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気を振り払った!]] } 分岐:(偽){ SEスタート:(士気を減らす) 会話:(人物E,人物C)[[ぬ、ぬう…]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気に呑まれた!]] 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将3) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(真){ 会話:(人物E,人物C)[[なんのぉ!]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気を振り払った!]] } 分岐:(偽){ SEスタート:(士気を減らす) 会話:(人物E,人物C)[[ぬ、ぬう…]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気に呑まれた!]] 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将4) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(真){ 会話:(人物E,人物C)[[なんのぉ!]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気を振り払った!]] } 分岐:(偽){ SEスタート:(士気を減らす) 会話:(人物E,人物C)[[ぬ、ぬう…]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気に呑まれた!]] 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将5) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(真){ 会話:(人物E,人物C)[[なんのぉ!]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気を振り払った!]] } 分岐:(偽){ SEスタート:(士気を減らす) 会話:(人物E,人物C)[[ぬ、ぬう…]] ナレーション:[[(人物E.名)は闘気に呑まれた!]] 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入x:(人物C.武士勲功)+(75) 調査:(x)>(60000) 分岐:(真){ 更新:(人物C.武士勲功)(60000) } 分岐:(偽){ 更新:(人物C.武士勲功)(x) } }//スクリプトの終わり }//イベントの終わり イベント:野戦前一騎打ち−部外者{ //イベントの始まり 属性:何度でも 発生契機:野戦開始時(無効,無効) 発生条件:{//主人公がいないこと 調査:(軍団::軍団1)!=(軍団::主人公軍団) 調査:(軍団::軍団2)!=(軍団::主人公軍団) } スクリプト:{//スクリプトの始まり 代入人物E:(軍団1.軍団長) 代入人物D:(軍団2.軍団長) 代入人物A:(軍団1.武将2) 代入人物C:(軍団1.武将3) 調査:(人物A.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物A:(人物C) } 代入人物C:(軍団1.武将4) 調査:(人物A.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物A:(人物C) } 代入人物C:(軍団1.武将5) 調査:(人物A.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物A:(人物C) } //↑で軍団1で最も武力の高い者が人物Aになった 代入人物B:(軍団2.武将2) 代入人物C:(軍団2.武将3) 調査:(人物B.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物B:(人物C) } 代入人物C:(軍団2.武将4) 調査:(人物B.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物B:(人物C) } 代入人物C:(軍団2.武将5) 調査:(人物B.武力)>=(人物C.武力) 分岐:(偽){ 代入人物B:(人物C) } //↑で軍団2で最も武力の高い者が人物Bになった 代入a:(100) 代入b:(100) 代入k:(0)//決着フラグ ブロック開始:{//バトル開始 ブロック開始:{//ラウンド1 代入p:(Rnd)%(10) 代入x:(人物A.武力)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(10) 代入z:(人物B.武力)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){ 代入p:(x)-(z) 調査:(p)>(30) 分岐:(真){//差が30以上あれば決着 代入k:(1) 代入b:(0)//Bの体力0 } } 分岐:(偽){ 代入p:(z)-(x) 調査:(p)>(30) 分岐:(真){//差が30以上あれば決着 代入k:(1) 代入a:(0)//Aの体力0 } } 調査:(k)==(1) ブロック脱出:(真)//決着がついていれば脱出 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入b:(b)-(y) } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入a:(b)-(y) } }//ブロック終端、ここまで1ターン 調査:(k)==(1) ブロック脱出:(真)//決着がついていれば脱出 ブロック開始:{//ラウンド2 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.武芸技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.武芸技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) } }//ブロック終端、ここまで1ターン ブロック開始:{//ラウンド3 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.弓術技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.弓術技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) } }//ブロック終端、ここまで1ターン ブロック開始:{//ラウンド4 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.騎馬技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.騎馬技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) } }//ブロック終端、ここまで1ターン ブロック開始:{//ラウンド5 代入p:(Rnd)%(3) 代入x:(人物A.忍術技能)+(p)//Aの攻撃力 代入p:(Rnd)%(3) 代入z:(人物B.忍術技能)+(p)//Bの攻撃力 調査:(x)>=(z) 分岐:(真){//Aの勝ち 代入y:(x)-(z) 代入y:(y)*(5) 代入b:(b)-(y) } 分岐:(偽){//Bの勝ち 代入y:(z)-(x) 代入y:(y)*(5) 代入a:(b)-(y) } }//ブロック終端、ここまで1ターン }//ブロック終端。バトル終わり 調査:(a)>=(b) 分岐:(真){//Aの勝利 代入人物C:(人物A)//勝者を人物Cに 代入人物D:(人物B)//敗者を人物Dに 代入軍団A:(軍団::軍団2) } 分岐:(偽){//Bの勝利 代入人物C:(人物B)//勝者を人物Cに 代入人物D:(人物A)//敗者を人物Dに 代入軍団A:(軍団::軍団1) } //ここから戦後処理 //負けた陣営の武将は100-武力%で闘気に負けて負傷 //ここからは人物Cを勝者として扱い、人物Dを敗者とする //人物の一時保存にはEを使用 更新:(人物D.病気フラグ)(病気) 代入x:(人物C.武力)/(4) 代入x:(Rnd100)+(x) 代入人物E:(軍団::軍団A.軍団長) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(偽){ 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将2) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(偽){ 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将3) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(偽){ 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将4) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(偽){ 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入人物E:(軍団::軍団A.武将5) 調査:(x)<(人物E.素武力) 分岐:(偽){ 更新:(人物E.病気フラグ)(病気) } 代入x:(人物C.武士勲功)+(75) 調査:(x)>(60000) 分岐:(真){ 更新:(人物C.武士勲功)(60000) } 分岐:(偽){ 更新:(人物C.武士勲功)(x) } }//スクリプトの終わり }//イベントの終わり }//最後にチャプターの閉じカッコを入れる