太閤立志伝5イベントソース //【弱助強挫】Ver1.00 チャプター:{ イベント:弱助強挫・忍者衆{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:一日開始処理の先頭 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止A)==(不成立) 調査:(Rnd100)<(2) OR調査:{ 調査:(軍団::イベント用1軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用2軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用3軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用4軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用5軍団.使用状況)==(未使用) } コンテナ設定:(忍者衆,存在,真) コンテナ除外:(忍者衆,忍者衆番号,主人公忍者衆) コンテナ除外:(忍者衆,支持大名家,無効) 代入n:(コンテナカウンタ) 調査:(n)>(0) }//条件〆 スクリプト:{ //ナレーション:[[弱助強挫・忍者]] 代入z:(0)//編成済みフラグ コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順) 代入x:(0)//攻撃フラグ ループ:{//出陣忍者衆選択ループ コンテナ選択:(忍者衆A,先頭) ブロック脱出:(偽) コンテナ複写:(退避) 代入大名家A:(忍者衆::忍者衆A.支持大名家) 代入s:(大名家::大名家A.支配力) 代入s:(s)*(3)//支持大名家の支配力を3倍 コンテナ設定:(大名家,外交同盟(大名家A),同盟なし) コンテナ絞り込み:(大名家,隣接大名家(大名家A),真) コンテナ絞り込み:(大名家,外交感情(大名家A),絶交) コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) ループ:{//攻撃目標選択ループ コンテナ選択:(大名家B,先頭) ブロック脱出:(偽) 代入t:(大名家::大名家B.支配力) 調査:(t)>=(s) 分岐:(真){//支持大名家と3倍以上の支配力の差がある 代入x:(1)//攻撃フラグ成立 //ナレーション:[[<忍者衆A>、攻撃フラグ成立\n<大名家A>の支配力×3は<s>\n<大名家B>の支配力は<t>]] } ブロック脱出:(真) コンテナ選抜:(削る,1) }//ループ〆 調査:(x)==(1) ブロック脱出:(真) コンテナ複写:(復帰) コンテナ選抜:(削る,1) }//ループ〆 調査:(x)==(1) 分岐:(真){//出陣忍者選択 コンテナ設定:(人物,所属忍者衆,忍者衆A) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気) コンテナ除外:(人物,留守フラグ,留守) コンテナ除外:(人物,イベント参加可能,偽) コンテナ除外:(人物,合戦禁止フラグ,真) コンテナソート:(人物,統率力,降順) コンテナソート:(人物,身分,降順) 代入人物B:(忍者) 代入人物C:(忍者) 代入人物D:(忍者) 代入人物E:(忍者) 調査:(コンテナカウンタ)>(0) 分岐:(真){ コンテナ選択:(人物A,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) //ナレーション:[[出陣忍者1人目\n<人物A>]] 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物B,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) //ナレーション:[[出陣忍者2人目\n<人物B>]] 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物C,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) //ナレーション:[[出陣忍者3人目\n<人物C>]] 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物D,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) //ナレーション:[[出陣忍者4人目\n<人物D>]] 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物E,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) //ナレーション:[[出陣忍者5人目\n<人物E>]] } 分岐:(偽){ 代入x:(0)//出陣可能忍者がいない場合、攻撃フラグ初期化 //ナレーション:[[出陣忍者なし\n攻撃フラグ初期化]] } }//出陣忍者〆 調査:(x)==(1) ブロック脱出:(偽)//攻撃フラグが成立していなければ脱出 代入城A:(大名家::大名家A.本城) 代入国A:(城::城A.所属国) 代入地方A:(城::城A.所在地方) //代入y:(0)//攻撃目標設定フラグ(忍者衆では使わない) コンテナ設定:(城,所属大名家,大名家B) コンテナ除外:(城,戦闘フラグ,戦闘中) コンテナ複写:(退避) コンテナ絞り込み:(城,所属国,国A) //ナレーション:[[攻撃目標探査中\n<国A>]] 代入c:(コンテナカウンタ) 調査:(c)>(0) 分岐:(偽){ //ナレーション:[[<国A>攻撃目標なし\n<地方A>探査開始]] コンテナ複写:(復帰) コンテナ絞り込み:(城,所在地方,地方A) } 代入c:(コンテナカウンタ) 調査:(c)>(0) ブロック脱出:(偽)//目標に適した城がない場合は脱出 コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順) コンテナ選択:(城B,先頭)//攻撃目標 //ナレーション:[[攻撃目標決定\n<城B>城]] 代入里A:(忍者衆::忍者衆A.本拠)//出撃拠点 //ナレーション:[[出撃拠点<里A>\n戦闘フラグ調査、城数調査開始]] 調査:(里::里A.戦闘フラグ)!=(戦闘中) ブロック脱出:(偽)//出撃拠点が戦闘中なら脱出 代入p:(大名家::大名家B.城数)//攻撃実行への最後の関門=攻撃対象大名家の城数が多いほど実行確率が高い 調査:(Rnd100)<(p) ブロック脱出:(偽) //ナレーション:[[攻撃決定\n編成開始]] 条件ブロック:(軍団::イベント用1軍団.使用状況)==(未使用){ //ナレーション:[[軍団1編成]] 忍者軍団編成:(イベント用1軍団,里A,拠点攻撃,城B,無効,里A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//忍者軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用2軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ //ナレーション:[[軍団2編成]] 忍者軍団編成:(イベント用2軍団,里A,拠点攻撃,城B,無効,里A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//忍者軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用3軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ //ナレーション:[[軍団3編成]] 忍者軍団編成:(イベント用3軍団,里A,拠点攻撃,城B,無効,里A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//忍者軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用4軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ //ナレーション:[[軍団4編成]] 忍者軍団編成:(イベント用4軍団,里A,拠点攻撃,城B,無効,里A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//忍者軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用5軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ //ナレーション:[[軍団5編成]] 忍者軍団編成:(イベント用5軍団,里A,拠点攻撃,城B,無効,里A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//忍者軍団編成済み } 調査:(z)==(1) ブロック脱出:(偽) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止A)(成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止B)(成立) //ナレーション:[[<忍者衆A>、<大名家A>を助けるため\n<里A>の里から<城B>城へ出撃\n<大名家B>の城数は<p>]] }//スクリプト〆 }//イベント〆 イベント:弱助強挫・海賊衆{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:一日開始処理の先頭 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止A)==(不成立) 調査:(Rnd100)<(2) OR調査:{ 調査:(軍団::イベント用1軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用2軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用3軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用4軍団.使用状況)==(未使用) 調査:(軍団::イベント用5軍団.使用状況)==(未使用) } コンテナ設定:(海賊衆,存在,真) コンテナ除外:(海賊衆,海賊衆番号,主人公海賊衆) コンテナ除外:(海賊衆,支持大名家,無効) 代入k:(コンテナカウンタ) 調査:(k)>(0) }//条件〆 スクリプト:{ //ナレーション:[[弱助強挫・海賊]] 代入z:(0)//編成済みフラグ コンテナ設定:(海賊衆,存在,真) コンテナ除外:(海賊衆,海賊衆番号,主人公海賊衆) コンテナ除外:(海賊衆,支持大名家,無効) コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順) 代入x:(0)//攻撃フラグ ループ:{//出陣海賊衆選択ループ コンテナ選択:(海賊衆A,先頭) ブロック脱出:(偽) コンテナ複写:(退避) 代入大名家A:(海賊衆::海賊衆A.支持大名家) 代入s:(大名家::大名家A.支配力) 代入s:(s)*(3)//支持大名家の支配力を3倍 コンテナ設定:(大名家,外交同盟(大名家A),同盟なし) コンテナ絞り込み:(大名家,隣接大名家(大名家A),真) コンテナ絞り込み:(大名家,外交感情(大名家A),絶交) コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) ループ:{//攻撃目標選択ループ コンテナ選択:(大名家B,先頭) ブロック脱出:(偽) 代入t:(大名家::大名家B.支配力) 調査:(t)>=(s) 分岐:(真){//支持大名家と3倍以上の支配力の差がある 代入x:(1)//攻撃フラグ成立 //ナレーション:[[<海賊衆A>、攻撃フラグ成立\n<大名家A>の支配力×3は<s>\n<大名家B>の支配力は<t>]] } ブロック脱出:(真) コンテナ選抜:(削る,1) }//ループ〆 調査:(x)==(1) ブロック脱出:(真) コンテナ複写:(復帰) コンテナ選抜:(削る,1) }//ループ〆 調査:(x)==(1) 分岐:(真){//出陣海賊選択 コンテナ設定:(人物,所属海賊衆,海賊衆A) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,病気フラグ,病気) コンテナ除外:(人物,留守フラグ,留守) コンテナ除外:(人物,イベント参加可能,偽) コンテナ除外:(人物,合戦禁止フラグ,真) コンテナソート:(人物,統率力,降順) コンテナソート:(人物,身分,降順) 代入人物B:(海賊) 代入人物C:(海賊) 代入人物D:(海賊) 代入人物E:(海賊) 調査:(コンテナカウンタ)>(0) 分岐:(真){ コンテナ選択:(人物A,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物B,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物C,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物D,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) コンテナ選択:(人物E,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) 調査:(コンテナカウンタ)>(0) ブロック脱出:(偽) } 分岐:(偽){ 代入x:(0)//出陣可能海賊がいない場合、攻撃フラグ不成立に戻る } }//出陣海賊〆 調査:(x)==(1) ブロック脱出:(偽)//攻撃フラグが成立していなければ脱出 代入城A:(大名家::大名家A.本城) 代入国A:(城::城A.所属国) 代入地方A:(城::城A.所在地方) コンテナ設定:(城,所属大名家,大名家B) コンテナ除外:(城,戦闘フラグ,戦闘中) コンテナ複写:(退避) コンテナ絞り込み:(城,所属国,国A) //ナレーション:[[攻撃目標探査中\n<国A>]] 代入c:(コンテナカウンタ) 調査:(c)>(0) 分岐:(偽){ //ナレーション:[[<国A>攻撃目標なし\n<地方A>探査開始]] コンテナ複写:(復帰) コンテナ絞り込み:(城,所在地方,地方A) } 代入c:(コンテナカウンタ) 調査:(c)>(0) ブロック脱出:(偽)//目標に適した城がない場合は脱出 コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順) 代入y:(0)//攻撃目標設定フラグ ループ:{//攻撃目標設定ループ コンテナ選択:(城B,先頭)//攻撃目標 ブロック脱出:(偽) 代入拠点B:(城::城B) 条件ブロック:(拠点::拠点B.立地)==(港湾){ 代入y:(1)//目標設定 } 調査:(y)==(1) ブロック脱出:(真) コンテナ選抜:(削る,1) }//目標設定ループ〆 調査:(y)==(1) ブロック脱出:(偽) //ナレーション:[[攻撃目標決定\n<城B>城]] 代入砦A:(海賊衆::海賊衆A.本拠)//出撃拠点 //ナレーション:[[出撃拠点<砦A>\n戦闘フラグ調査、城数調査開始]] 調査:(砦::砦A.戦闘フラグ)!=(戦闘中) ブロック脱出:(偽)//出撃拠点が戦闘中なら脱出 代入p:(大名家::大名家B.城数)//攻撃実行への最後の関門=攻撃対象大名家の城数が多いほど実行確率が高い 調査:(Rnd100)<(p) ブロック脱出:(偽) //ナレーション:[[攻撃決定\n編成開始]] 条件ブロック:(軍団::イベント用1軍団.使用状況)==(未使用){ 海賊軍団編成:(イベント用1軍団,砦A,拠点攻撃,城B,無効,砦A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//海賊軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用2軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ 海賊軍団編成:(イベント用2軍団,砦A,拠点攻撃,城B,無効,砦A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//海賊軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用3軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ 海賊軍団編成:(イベント用3軍団,砦A,拠点攻撃,城B,無効,砦A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//海賊軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用4軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ 海賊軍団編成:(イベント用4軍団,砦A,拠点攻撃,城B,無効,砦A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//海賊軍団編成済み } AND調査:{ 調査:(z)==(0) 調査:(軍団::イベント用5軍団.使用状況)==(未使用) } 分岐:(真){ 海賊軍団編成:(イベント用5軍団,砦A,拠点攻撃,城B,無効,砦A,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,無効,無効,無効,無効,無効,無効,0) 代入z:(1)//海賊軍団編成済み } 調査:(z)==(1) ブロック脱出:(偽) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止A)(成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止B)(成立) //ナレーション:[[<海賊衆A>、<大名家A>を助けるため\n<砦A>の砦から<城B>城へ出撃\n<大名家B>の城数は<p>]] }//スクリプト〆 }//イベント〆 イベント:弱助強挫・月末処理{ 属性:何度でも 発生契機:毎月処理の最後 発生条件:{ OR調査:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止A)==(成立) 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止A)==(成立) } }//条件〆 スクリプト:{ AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止A)==(成立) 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止B)==(不成立) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止A)(不成立) //ナレーション:[[弱助強挫\n忍者出撃禁止:ニヶ月経過]] } AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止A)==(成立) 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止B)==(成立) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・忍者出撃禁止B)(不成立) //ナレーション:[[弱助強挫\n忍者出撃禁止:一ヶ月経過]] } AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止A)==(成立) 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止B)==(不成立) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止A)(不成立) //ナレーション:[[弱助強挫\n海賊出撃禁止:ニヶ月経過]] } AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止A)==(成立) 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止B)==(成立) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・海賊出撃禁止B)(不成立) //ナレーション:[[弱助強挫\n海賊出撃禁止:一ヶ月経過]] } }//スクリプト〆 }//イベント〆 イベント:弱助強挫・合戦開始{ 属性:何度でも 発生契機:攻城戦開始時(無効,無効) 発生条件:{ 代入拠点B:(発生拠点) 調査:(拠点::拠点B.拠点種類)==(城) 代入軍団A:(軍団::軍団1) OR調査:{ 調査:(軍団::軍団A)==(軍団::イベント用1軍団) 調査:(軍団::軍団A)==(軍団::イベント用2軍団) 調査:(軍団::軍団A)==(軍団::イベント用3軍団) 調査:(軍団::軍団A)==(軍団::イベント用4軍団) 調査:(軍団::軍団A)==(軍団::イベント用5軍団) }//OR〆 代入勢力A:(軍団::軍団A.所属勢力) OR調査:{ 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆) }//OR〆 }//条件〆 スクリプト:{ 代入軍団B:(軍団::軍団2) 代入人物A:(軍団::軍団A.軍団長) 代入勢力A:(人物::人物A.所属勢力) 代入城B:(拠点B) 代入大名家B:(城::城B.所属大名家) 条件ブロック:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆){ 代入忍者衆A:(人物::人物A.所属忍者衆) 代入大名家A:(忍者衆::忍者衆A.支持大名家) } 条件ブロック:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆){ 代入海賊衆A:(人物::人物A.所属海賊衆) 代入大名家A:(海賊衆::海賊衆A.支持大名家) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(人物::主人公.所属大名家)==(大名家A) } 分岐:(真){ 代入人物B:(勢力::勢力A.当主) SEスタート:(忍者報告) 調査:(人物A)==(人物B) 分岐:(真){ 会話:(忍者,主人公)[[<勢力A>の<人物A>軍団が\n我が<大名家A>の窮地を救うため\n<大名家B>の<城B>城に攻め込みましたぞ!]] 会話:(主人公,忍者)[[{おお}! {人物A.名前}直々に…]] } 分岐:(偽){ 会話:(忍者,主人公)[[<勢力A>の<人物A>軍団が\n我が<大名家A>の窮地を救うため\n<大名家B>の<城B>城に攻め込みましたぞ!]] 会話:(主人公,忍者)[[{おお}! {人物A.名前}が…]] } } OR調査:{ AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(人物::主人公.所属大名家)!=(大名家B) 調査:(大名家::主人公大名家.外交同盟(大名家B))!=(同盟なし) 調査:(人物::主人公.身分)>=(城主) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(忍者衆::主人公忍者衆.支持大名家)==(大名家B) 調査:(人物::主人公.身分)>=(元締) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(海賊衆) 調査:(海賊衆::主人公海賊衆.支持大名家)==(大名家B) 調査:(人物::主人公.身分)>=(船大将) 調査:(拠点::拠点B.立地)==(港湾) } } 分岐:(真){ SEスタート:(忍者報告) 会話:(忍者,主人公)[[<勢力A>の<人物A>軍団が\n<大名家B>の<城B>城に\n攻め込みましたぞ!]] } OR調査:{ AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(人物::主人公.所属大名家)==(大名家B) 調査:(人物::主人公.身分)>=(城主) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(大名家::主人公大名家.外交同盟(大名家B))!=(同盟なし) 調査:(人物::主人公.身分)>=(城主) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(忍者衆::主人公忍者衆.支持大名家)==(大名家B) 調査:(人物::主人公.身分)>=(元締) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(海賊衆) 調査:(海賊衆::主人公海賊衆.支持大名家)==(大名家B) 調査:(人物::主人公.身分)>=(船大将) 調査:(拠点::拠点B.立地)==(港湾) } } ブロック脱出:(偽) 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)==(成立) ブロック脱出:(真) //ナレーション:[[援軍派遣可能]] 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)(成立) //以下フラグ利用変数設定 代入a:(軍団::軍団A.軍団番号)+(1)//保存数値に攻撃対象軍団番号+1を設定 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号1)(b)//ビット1セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号2)(b)//ビット2セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号3)(b)//ビット3セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号4)(b)//ビット4セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号5)(b)//ビット5セット 代入a:(軍団::軍団B.軍団番号)+(1)//保存数値に援軍対象軍団番号+1を設定 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号1)(b)//ビット1セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号2)(b)//ビット2セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号3)(b)//ビット3セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号4)(b)//ビット4セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号5)(b)//ビット5セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号6)(b)//ビット6セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号7)(b)//ビット7セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号8)(b)//ビット8セット 代入a:(城::城B.城番号)+(1)//保存数値に城番号+1を設定 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号1)(b)//ビット1セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号2)(b)//ビット2セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号3)(b)//ビット3セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号4)(b)//ビット4セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号5)(b)//ビット5セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号6)(b)//ビット6セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号7)(b)//ビット7セット 代入a:(a)/(2) 代入b:(a)%(2) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号8)(b)//ビット8セット //以上設定終了 }//スクリプト〆 }//イベント〆 イベント:弱助強挫・合戦終了{ 属性:何度でも 発生契機:攻城戦終了時(無効,無効,無効) 発生条件:{ 代入拠点B:(発生拠点) 調査:(拠点::拠点B.拠点種類)==(城) OR調査:{ 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用1軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用2軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用3軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用4軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用5軍団) 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用1軍団) 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用2軍団) 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用3軍団) 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用4軍団) 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用5軍団) }//OR〆 代入勢力C:(軍団::軍団1.所属勢力) 代入勢力D:(軍団::軍団2.所属勢力) OR調査:{ 調査:(勢力::勢力C.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力C.勢力タイプ)==(海賊衆) 調査:(勢力::勢力D.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力D.勢力タイプ)==(海賊衆) }//OR〆 }//条件〆 スクリプト:{ OR調査:{ 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用1軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用2軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用3軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用4軍団) 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用5軍団) } 分岐:(真){ 代入軍団A:(軍団::軍団1) } 分岐:(偽){ 代入軍団A:(軍団::軍団2) } 代入人物A:(軍団::軍団A.軍団長) 代入勢力A:(人物::人物A.所属勢力) 代入城B:(拠点B) 代入大名家B:(城::城B.所属大名家) 条件ブロック:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆){ 代入忍者衆A:(人物::人物A.所属忍者衆) 代入大名家A:(忍者衆::忍者衆A.支持大名家) } 条件ブロック:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆){ 代入海賊衆A:(人物::人物A.所属海賊衆) 代入大名家A:(海賊衆::海賊衆A.支持大名家) } OR調査:{ AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(人物::主人公.所属大名家)!=(大名家B) 調査:(大名家::主人公大名家.外交同盟(大名家B))!=(同盟なし) 調査:(人物::主人公.身分)>=(城主) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(忍者衆::主人公忍者衆.支持大名家)==(大名家B) 調査:(人物::主人公.身分)>=(元締) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(海賊衆) 調査:(海賊衆::主人公海賊衆.支持大名家)==(大名家B) 調査:(人物::主人公.身分)>=(船大将) 調査:(拠点::拠点B.立地)==(港湾) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(人物::主人公.所属大名家)==(大名家A) } } 分岐:(真){ 調査:(軍団::軍団A.結果)==(勝利) 分岐:(真){ SEスタート:(忍者報告) 会話:(忍者,主人公)[[<勢力A>の<人物A>軍団が\n<大名家B>の<城B>城を\n攻め落としましたぞ!]] } 分岐:(偽){ SEスタート:(忍者報告) 会話:(忍者,主人公)[[<勢力A>の<人物A>軍団は、\n<大名家B>の<城B>城から\n兵を引きましたぞ]] } } 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)==(成立) ブロック脱出:(偽) //ナレーション:[[援軍派遣フラグ初期化調査開始]] //以下変数取り出し(xに代入) 代入x:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号5)*(16)//ビット5変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号4)*(8)//ビット4変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号3)*(4)//ビット3変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号2)*(2)//ビット2変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号1)*(1)//ビット1変換 代入x:(x)+(b) 代入y:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号8)*(128)//ビット8変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号7)*(64)//ビット7変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号6)*(32)//ビット6変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号5)*(16)//ビット5変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号4)*(8)//ビット4変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号3)*(4)//ビット3変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号2)*(2)//ビット2変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号1)*(1)//ビット1変換 代入y:(y)+(b) 代入a:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号8)*(128)//ビット8変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号7)*(64)//ビット7変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号6)*(32)//ビット6変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号5)*(16)//ビット5変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号4)*(8)//ビット4変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号3)*(4)//ビット3変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号2)*(2)//ビット2変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号1)*(1)//ビット1変換 代入a:(a)+(b) //以上変数取り出し終了 代入x:(x)-(1)//攻撃対象軍団番号 代入y:(y)-(1)//援軍対象軍団番号 代入a:(a)-(1)//援軍対象城番号 代入b:(軍団::軍団A.軍団番号) OR調査:{//どれか一つでも真ならば初期化する 調査:(x)<(0) 調査:(y)<(0) 調査:(a)<(0) 調査:(x)==(b) } ブロック脱出:(偽) //ナレーション:[[援軍派遣フラグ初期化]] 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号6)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号7)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号8)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号6)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号7)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号8)(不成立) //-----------------------------------------------援軍派遣フラグ初期化----------------------------------------------------- }//スクリプト〆 }//イベント〆 イベント:弱助強挫・援軍派遣{ 属性:何度でも 発生契機:軍団移動開始時(無効,主人公,無効,無効) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)==(成立) }//条件〆 スクリプト:{ //以下変数取り出し 代入x:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号5)*(16)//ビット5変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号4)*(8)//ビット4変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号3)*(4)//ビット3変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号2)*(2)//ビット2変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号1)*(1)//ビット1変換 代入x:(x)+(b) 代入y:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号8)*(128)//ビット8変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号7)*(64)//ビット7変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号6)*(32)//ビット6変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号5)*(16)//ビット5変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号4)*(8)//ビット4変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号3)*(4)//ビット3変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号2)*(2)//ビット2変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号1)*(1)//ビット1変換 代入y:(y)+(b) 代入a:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号8)*(128)//ビット8変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号7)*(64)//ビット7変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号6)*(32)//ビット6変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号5)*(16)//ビット5変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号4)*(8)//ビット4変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号3)*(4)//ビット3変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号2)*(2)//ビット2変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号1)*(1)//ビット1変換 代入a:(a)+(b) //以上変数取り出し終了 代入x:(x)-(1)//攻撃対象軍団番号 代入y:(y)-(1)//援軍対象軍団番号 代入a:(a)-(1)//援軍対象城番号 代入勢力E:(人物::主人公.所属勢力) 代入z:(0) コンテナ設定:(城,無効,無効) ループ:{ コンテナ選択:(城A,先頭) ブロック脱出:(偽) 代入b:(城::城A.城番号) 条件ブロック:(a)==(b){//援軍対象城識別 代入z:(1) 代入拠点A:(城A) 代入勢力A:(城::城A.所属勢力) 調査:(勢力A)==(勢力E) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[当家の]] } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列A)[[<勢力A>の治める]] } } 調査:(z)==(1) ブロック脱出:(真) コンテナ選抜:(削る,1) }//ループ〆 コンテナ設定:(軍団,使用状況,使用中) ループ:{ コンテナ選択:(軍団E,先頭) ブロック脱出:(偽) 代入n:(軍団::軍団E.軍団番号) 条件ブロック:(x)==(n){//攻撃対象軍団識別 代入z:(z)+(1) 代入軍団A:(軍団::軍団E) } 条件ブロック:(y)==(n){//援軍対象軍団識別 代入z:(z)+(1) 代入軍団B:(軍団::軍団E) } 調査:(z)==(3) ブロック脱出:(真) コンテナ選抜:(削る,1) }//ループ〆 AND調査:{//援軍派遣条件の最終確認 調査:(x)>=(0)//攻撃対象軍団番号が0以上 調査:(y)>=(0)//援軍対象軍団番号が0以上 調査:(a)>=(0)//援軍対象城番号が0以上 調査:(城::城A.戦闘フラグ)==(戦闘中)//援軍対象城がまだ戦闘中 調査:(z)==(3)//城・攻撃対象軍団・援軍対象軍団を全て識別できた } 分岐:(真){//援軍派遣 コンテナ設定:(軍団,援軍対象軍団番号,主人公軍団) 代入c:(コンテナカウンタ) 調査:(c)>(0) ブロック脱出:(真)//援軍を呼んでいる場合は自軍団は援軍になれない 代入人物D:(軍団::主人公軍団.武将2) 代入勢力B:(軍団::軍団A.所属勢力) 会話可否選択:(人物D,主人公)[[<文字列A><拠点A>が\n<勢力B>の攻撃を受けて{いる}ぞ\n援軍に向かいますか?]] ブロック脱出:(否) ひとりごと:[[いざ行かん!\n<拠点A>の命運は我らにかかっている\n皆の者、進軍開始{だ}!]] 軍団指令:(主人公軍団,軍団攻撃,軍団A,軍団B) } 分岐:(偽){//なんらかの不具合が起きている可能性が高いので初期化する 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号6)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号7)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号8)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号6)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号7)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号8)(不成立) } }//スクリプト〆 }//イベント〆 イベント:弱助強挫・援軍到着{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:野戦終了時(無効,無効,無効) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)==(成立) //代入勢力A:(軍団::軍団1.所属勢力) 代入勢力B:(軍団::軍団2.所属勢力) OR調査:{ AND調査:{ 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用1軍団) OR調査:{ 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(海賊衆) } } AND調査:{ 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用2軍団) OR調査:{ 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(海賊衆) } } AND調査:{ 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用3軍団) OR調査:{ 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(海賊衆) } } AND調査:{ 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用4軍団) OR調査:{ 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(海賊衆) } } AND調査:{ 調査:(軍団::軍団2)==(軍団::イベント用5軍団) OR調査:{ 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(勢力::勢力B.勢力タイプ)==(海賊衆) } } // AND調査:{ // 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用1軍団) // OR調査:{ // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆) // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆) // } // } // AND調査:{ // 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用2軍団) // OR調査:{ // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆) // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆) // } // } // AND調査:{ // 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用3軍団) // OR調査:{ // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆) // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆) // } // } // AND調査:{ // 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用4軍団) // OR調査:{ // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆) // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆) // } // } // AND調査:{ // 調査:(軍団::軍団1)==(軍団::イベント用5軍団) // OR調査:{ // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(忍者衆) // 調査:(勢力::勢力A.勢力タイプ)==(海賊衆) // } // } }//OR〆 }//条件〆 スクリプト:{ // //OR調査:{ // 調査:(軍団::軍団1.軍団番号)==(イベント用1軍団.軍団番号) // 調査:(軍団::軍団1.軍団番号)==(イベント用2軍団.軍団番号) // 調査:(軍団::軍団1.軍団番号)==(イベント用3軍団.軍団番号) // 調査:(軍団::軍団1.軍団番号)==(イベント用4軍団.軍団番号) // 調査:(軍団::軍団1.軍団番号)==(イベント用5軍団.軍団番号) //} //分岐:(真){ // ナレーション:[[軍団1は弱助強挫軍団]] // 代入軍団A:(軍団::軍団1) // 代入軍団B:(軍団::軍団2) //} OR調査:{ 調査:(軍団::軍団2.軍団番号)==(イベント用1軍団.軍団番号) 調査:(軍団::軍団2.軍団番号)==(イベント用2軍団.軍団番号) 調査:(軍団::軍団2.軍団番号)==(イベント用3軍団.軍団番号) 調査:(軍団::軍団2.軍団番号)==(イベント用4軍団.軍団番号) 調査:(軍団::軍団2.軍団番号)==(イベント用5軍団.軍団番号) } 分岐:(真){ //ナレーション:[[軍団2は弱助強挫軍団]] 代入軍団A:(軍団::軍団2) 代入軍団B:(軍団::軍団1) } 調査:(軍団::軍団A.結果)==(敗北) ブロック脱出:(偽)//イベント用軍団が勝利したら脱出 //-----------------------------------------------援軍派遣フラグ初期化----------------------------------------------------- //ナレーション:[[援軍派遣フラグ初期化調査開始]] //以下変数取り出し(xに代入) 代入x:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号5)*(16)//ビット5変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号4)*(8)//ビット4変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号3)*(4)//ビット3変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号2)*(2)//ビット2変換 代入x:(x)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号1)*(1)//ビット1変換 代入x:(x)+(b) 代入y:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号8)*(128)//ビット8変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号7)*(64)//ビット7変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号6)*(32)//ビット6変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号5)*(16)//ビット5変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号4)*(8)//ビット4変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号3)*(4)//ビット3変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号2)*(2)//ビット2変換 代入y:(y)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号1)*(1)//ビット1変換 代入y:(y)+(b) 代入a:(0) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号8)*(128)//ビット8変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号7)*(64)//ビット7変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号6)*(32)//ビット6変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号5)*(16)//ビット5変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号4)*(8)//ビット4変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号3)*(4)//ビット3変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号2)*(2)//ビット2変換 代入a:(a)+(b) 代入b:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号1)*(1)//ビット1変換 代入a:(a)+(b) //以上変数取り出し終了 代入x:(x)-(1)//攻撃対象軍団番号 代入y:(y)-(1)//援軍対象軍団番号 代入a:(a)-(1)//援軍対象城番号 代入b:(軍団::軍団A.軍団番号) OR調査:{//どれか一つでも真ならば初期化する 調査:(x)<(0) 調査:(y)<(0) 調査:(a)<(0) 調査:(x)==(b) } ブロック脱出:(偽) //ナレーション:[[援軍派遣フラグ初期化]] 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍派遣可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・攻撃番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号6)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号7)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・援軍番号8)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号1)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号2)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号3)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号4)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号5)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号6)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号7)(不成立) 更新:(イベントフラグ::弱助強挫・城番号8)(不成立) //-----------------------------------------------援軍派遣フラグ初期化----------------------------------------------------- }//スクリプト〆 }//イベント〆 }//チャプター〆