太閤立志伝5イベントソース //個人戦関連のイベントを拡張するスクリプト //◆達人を襲う賊◆ //主人公の武名が高くても病気の場合賊に襲われる //◆悪人誅罰◆ //主人公の悪名が高いと義理堅くて短気で豪胆な人物に襲われる チャプター:{ イベント:達人を襲う賊{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:一日開始処理の先頭 発生条件:{ 調査:(人物::主人公.病気フラグ)==(病気) 調査:(主人公.名声)>(50) 調査:(人物::主人公.イベント参加可能)==(真) 調査:(状況::場面)==(日本マップ) 調査:(Rnd100)<(20) OR調査:{ 調査:(カード::剣豪.所持フラグ)==(1) 調査:(カード::槍達人.所持フラグ)==(1) 調査:(カード::弓達人.所持フラグ)==(1) 調査:(カード::鉄砲達人.所持フラグ)==(1) 調査:(カード::苦無達人.所持フラグ)==(1) 調査:(カード::鎖鎌達人.所持フラグ)==(1) } }//発生条件〆 スクリプト:{ 調査:(カード::鎖鎌達人.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[鎖鎌達人]] 調査:(カード::鎖鎌天下一.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[鎖鎌天下一]] } } 調査:(カード::苦無達人.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[苦無達人]] 調査:(カード::苦無天下一.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[苦無天下一]] } } 調査:(カード::鉄砲達人.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[鉄砲達人]] 調査:(カード::鉄砲天下一.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[鉄砲天下一]] } } 調査:(カード::弓達人.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[弓達人]] 調査:(カード::弓天下一.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[弓天下一]] } } 調査:(カード::槍達人.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[槍達人]] 調査:(カード::槍天下一.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[槍天下一]] } } 調査:(カード::剣豪.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[剣豪]] 調査:(カード::剣聖.所持フラグ)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[剣聖]] } } 代入人物A:(主人公) 代入z:(Rnd)%(3) 条件ブロック:(z)==(0){ 会話:(賊,主人公)[[おっと!]] 会話:(賊,主人公)[[{一人称}らに出会うたぁ運がねぇな!\n有り金全部置いていってもらおうか!]] } 条件ブロック:(z)==(1){ 会話:(賊,主人公)[[おいおめぇ!]] 会話:(賊,主人公)[[死にたくねぇなら\n大人しく金品を置いていきな!]] } 条件ブロック:(z)==(2){ 会話:(賊,主人公)[[なんだおめぇ!]] 会話:(賊,主人公)[[ここは{一人称}らの縄張りだ!\n三秒以内に出ていかねぇと…\nどうなるか分かるな?]] } ひとりごと選択:[[(よりによって病気の時に\nこのような輩と出会うとは\n…さて、どうする?)]] 選択:[[<文字列A>だと名乗る]][[大人しく有り金全部差し出す]][[逃げる]] 分岐:([[<文字列A>だと名乗る]]){ 会話:(主人公,賊)[[…{一人称}を<文字列A>と知ってのことか?]] 代入y:(Rnd)%(3) 条件ブロック:(y)==(0){ 会話:(賊,主人公)[[…なに?]] ウェイト:(0.5) 会話:(賊,主人公)[[……まさか…\n<文字列A>として有名な\n<人物A>……?]] 代入x:(Rnd)%(4) 条件ブロック:(x)==(0){ 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nずらかれ!\n<文字列A>相手じゃ勝ち目はねぇ!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊は退散しました]] ひとりごと:[[……ふぅ\nどうにか免れたよう{だ}{な}]] ひとりごと:[[さすがの{一人称}も病気では\n賊にすらやられるかもしれん\nしばらく休まねばな{な}]] } 条件ブロック:(x)==(1){ 会話:(賊,主人公)[[これは失礼しやした!\n{一人称}らとて<文字列A>さまと\nやり合う気はねぇ\nさらば!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊は退散しました]] ひとりごと:[[……助かったか]] ひとりごと:[[いくら<文字列A>といえど\n病気では{な}]] } 条件ブロック:(x)==(2){ 会話:(賊,主人公)[[…確かに<人物A>みてぇだが…\nどうも様子がおかしい]] 会話:(主人公,賊)[[なに?\nどこがどうおかし…]] 会話:(主人公,賊)[[ゴホゴホッ!]] ウェイト:(0.5) 会話:(賊,主人公)[[…なるほど\nどうやら病を患っているらしいな]] ひとりごと:[[(しまった…)]] 会話:(賊,主人公)[[さすがの<文字列A>も病気では力を出せまい]] 会話:(賊,主人公)[[この好機を逃すわけにはいかん!\n野郎ども!\nこの病人から金品を残らず剥げ!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛付,無効,親分,賊,賊,賊,賊,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(賊,主人公)[[うへぇ!\nさすが<文字列A>だ…]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nずらかれぇ!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊を撃退しました]] ひとりごと:[[なんとか追い払えたか]] ひとりごと:[[しかし、病気で出歩くものでは{ない}{な}]] } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[むぅ…]] 会話:(賊,主人公)[[<文字列A>もこの程度とはな!\n金は頂いていくぜ!]] 更新:(人物::主人公.所持金)(0) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[所持金を全て奪われました]] } } 条件ブロック:(x)==(3){ 会話:(賊,主人公)[[これはこれは!\n<文字列A>さまでございやしたか!]] 会話:(賊,主人公)[[どうぞお通りくだせぇ!]] 会話:(主人公,賊)[[そうさせてもら…]] SEスタート:(倒れる) ナレーション:[[ドサッ]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,賊)[[おぉっと\n躓いてしもうた]] 会話:(主人公,賊)[[この石め!]] 会話:(賊,主人公)[[………]] 会話:(賊,主人公)[[石などどこにもないが…]] ウェイト:(0.5) 会話:(賊,主人公)[[…あんた、フラフラじゃねぇか]] ひとりごと:[[(バレたか…)]] 会話:(賊,主人公)[[<文字列A>さまも病気ならば\n{一人称}らに分があるな…]] 会話:(賊,主人公)[[<文字列A>さまよ\n悪いが剥がせてもらうぜ!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nかかれ!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛付,無効,親分,賊,賊,賊,賊,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(賊,主人公)[[ぐはぁ!\nやはり<文字列A>さまに\n喧嘩を売るもんじゃねぇ…]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nずらかるぞ!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊を撃退しました]] ひとりごと:[[どうにか勝てたか]] ひとりごと:[[とは言えやはり病気では危険{だ}{な}]] } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[うぅ…]] 会話:(賊,主人公)[[<文字列A>さまでもやはり\n病気ではこんなもんか]] 会話:(賊,主人公)[[金は頂いていくぞ!]] ウェイト:(0.5) 会話:(賊,主人公)[[……]] 会話:(賊,主人公)[[<文字列A>に敬意を表して\n少しだけ情けをかけてやるか]] 調査:(人物::主人公.所持金)>(10) 分岐:(真){ 更新:(人物::主人公.所持金)(10) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[所持金が10貫になりました]] } 分岐:(偽){ 会話:(賊,主人公)[[あんた10貫も持っていないのか\nなら見逃してやるよ]] SEスタート:(成功音) ナレーション:[[何も奪われなかった]] } } } }//y0〆 条件ブロック:(y)==(1){ 会話:(賊,主人公)[[はぁ?\nおめぇなんぞ知らんわ!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nこのほら吹きをさっさと\nやっちまえ!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛付,無効,親分,賊,賊,賊,賊,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(賊,主人公)[[ぐえぇ!\nつ、強ぇ…]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nさっさとずらかれぇ!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊を撃退しました]] ひとりごと:[[{一人称}を知らぬとは\n愚かな奴ら{だ}]] ひとりごと:[[まぁ、少々梃子摺ったが{な}…]] } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[ぐぅ…]] 会話:(賊,主人公)[[やはり<文字列A>などでは\nないようだな!\n約束通り金は貰っていくぞ!]] 更新:(人物::主人公.所持金)(0) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[所持金を全て奪われました]] } }//y1〆 条件ブロック:(y)==(2){ 会話:(賊,主人公)[[なにぃ?\nはったりかましてんじゃねぇ!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nこのはったり野郎を叩きのめしてしまえ!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛付,無効,親分,賊,賊,賊,賊,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(賊,主人公)[[うげぇ!\n<文字列A>ってのは本当だったのか…]] 会話:(賊,主人公)[[これはかなわねぇ…\n野郎ども!\n退散だ!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊を撃退しました]] ひとりごと:[[{一人称}もまだまだ知られておらん{な}]] ひとりごと:[[…と呑気なことを申して{いる}が\nここは危険{だ}{な}\nとりあえず回復せねば]] } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[ぬぅ…]] 会話:(賊,主人公)[[やはり<文字列A>などでは\nないようだな!\n約束通り金は貰っていくぞ!]] 更新:(人物::主人公.所持金)(0) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[所持金を全て奪われました]] } }//y2〆 }//分岐:([[<文字列A>だと名乗る]])〆 分岐:([[大人しく有り金全部差し出す]]){ SEスタート:(小判をばらまく) 更新:(人物::主人公.所持金)(0) 会話:(主人公,賊)[[…致し方{ある}まい]] SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[所持金を全て差し出しました]] 会話:(賊,主人公)[[へへ!\n賢い選択だ]] 会話:(賊,主人公)[[あばよ!]] ウェイト:(0.5) ひとりごと:[[<文字列A>の{一人称}が\n賊ごときに…]] ひとりごと:[[健康であればこのようなことは…]] }//分岐:([[大人しく有り金全部差し出す]])〆 分岐:([[逃げる]]){ 代入w:(Rnd)%(2) 条件ブロック:(w)==(0){ 会話:(主人公,賊)[[{二人称}らなどを\n相手にしている暇は{ない}!]] 会話:(賊,主人公)[[お!?\n逃げたぞ!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\n追え!]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(円ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(円ワイプイン) 代入v:(Rnd)%(2) 条件ブロック:(v)==(0){ ひとりごと:[[ぜぇ、ぜぇ…]] ひとりごと:[[はぁ、はぁ…]] ウェイト:(0.5) ひとりごと:[[しつこく追って来て{いる}{な}…]] 調査:(人物::主人公.体力)!=(1) 分岐:(真){ ひとりごと:[[…それにしても疲れた\n病人は消耗が早い]] 調査:(人物::主人公.体力)>(10) 分岐:(真){ 代入a:(Rnd)%(10) 代入b:(a)+(1) 代入c:(人物::主人公.体力)-(b) 更新:(人物::主人公.体力)(c) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<b>減りました]] } 分岐:(偽){ 代入a:(人物::主人公.体力)-(1) 代入b:(Rnd)%(a) 代入c:(b)+(1) 代入d:(人物::主人公.体力)-(c) 更新:(人物::主人公.体力)(d) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<c>減りました]] } } 会話:(賊,主人公)[[いたぞー!\nこっちだー!]] ひとりごと:[[(くっ…\nもはや戦うしか{ない}か…)]] 会話:(賊,主人公)[[へっへっへ…\n追い詰めたぞ!]] 会話:(主人公,賊)[[さぁ来い\n<文字列A>の技を見せてやる]] 会話:(賊,主人公)[[なにぃ?\n<文字列A>だぁ?\n笑わせるな!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nこのイカれた野郎をぶった斬れ!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛なし,無効,親分,賊,賊,賊,賊,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(賊,主人公)[[げあぁ!\nなんてぶっ飛んだ野郎だ…]] 会話:(賊,主人公)[[相手が悪い!\nずらかれ〜!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊を撃退しました]] ひとりごと:[[逃げる必要はなかったみたい{だ}{な}]] ひとりごと:[[だがまだこの辺に賊が{いる}かもしれん\n一刻も早く病を治さねば]] } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[くぅ…]] 会話:(賊,主人公)[[口ほどにもない野郎だ\n金は貰っていくぞ!]] 更新:(人物::主人公.所持金)(0) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[所持金を全て奪われました]] } }//v0〆 条件ブロック:(v)==(1){ ひとりごと:[[はぁ、はぁ…]] ひとりごと:[[ぜぇ、ぜぇ…]] ウェイト:(0.5) ひとりごと:[[なんとか逃げ切れたか]] 調査:(人物::主人公.体力)!=(1) 分岐:(真){ ひとりごと:[[…しかし疲れた…\n病人が走るものではないな]] 調査:(人物::主人公.体力)>(10) 分岐:(真){ 代入a:(Rnd)%(10) 代入b:(a)+(1) 代入c:(人物::主人公.体力)-(b) 更新:(人物::主人公.体力)(c) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<b>減りました]] } 分岐:(偽){ 代入a:(人物::主人公.体力)-(1) 代入b:(Rnd)%(a) 代入c:(b)+(1) 代入d:(人物::主人公.体力)-(c) 更新:(人物::主人公.体力)(d) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<c>減りました]] } } }//v1〆 }//w0〆 条件ブロック:(w)==(1){ 会話:(賊,主人公)[[おのれ!\n逃げるか!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\n逃がすな!]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(円ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(円ワイプイン) 代入v:(Rnd)%(2) 条件ブロック:(v)==(0){ ひとりごと:[[ぜぇ、ぜぇ…]] ひとりごと:[[はぁ、はぁ…]] ウェイト:(0.5) ひとりごと:[[まだ追ってきて{いる}のか…]] 調査:(人物::主人公.体力)!=(1) 分岐:(真){ ひとりごと:[[…疲れた…\n病気だということを忘れていた]] 調査:(人物::主人公.体力)>(10) 分岐:(真){ 代入a:(Rnd)%(10) 代入b:(a)+(1) 代入c:(人物::主人公.体力)-(b) 更新:(人物::主人公.体力)(c) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<b>減りました]] } 分岐:(偽){ 代入a:(人物::主人公.体力)-(1) 代入b:(Rnd)%(a) 代入c:(b)+(1) 代入d:(人物::主人公.体力)-(c) 更新:(人物::主人公.体力)(d) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<c>減りました]] } } 会話:(賊,主人公)[[おーい!\n見つけたぞー!]] ひとりごと:[[(くそっ\n見つかってしまったか…)]] 会話:(賊,主人公)[[ぐっふふふ…\nそこまでだ!]] 会話:(主人公,賊)[[致し方{ある}まい…\n<文字列A>の{一人称}が\n相手をしてやろう]] 会話:(賊,主人公)[[苦し紛れにはったりか!\nそんじゃぁ<文字列A>さまが\nどれほどのものか見せてみろ!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nいくぞ!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛なし,無効,親分,賊,賊,賊,賊,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(賊,主人公)[[なんじゃぁ!\n本当に<文字列A>か?]] 会話:(賊,主人公)[[<文字列A>なのかぁ〜!]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(倒れる) ウェイト:(0.5) SEスタート:(成功音) ナレーション:[[賊を退治しました]] ひとりごと:[[病気でも案外やれるもの{だ}{な}]] ひとりごと:[[とは言え病気で出歩くのは\nこれっきりに{しよう}]] } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[ぐぬぅ…]] 会話:(賊,主人公)[[がっはっは!\nこれで{一人称}も<文字列A>だな!]] 会話:(賊,主人公)[[野郎ども!\nこいつの金を残らず奪っておけ!]] 更新:(人物::主人公.所持金)(0) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[所持金を全て奪われました]] } } 条件ブロック:(v)==(1){ ひとりごと:[[はぁ、はぁ…]] ひとりごと:[[ぜぇ、ぜぇ…]] ウェイト:(0.5) ひとりごと:[[どうやらうまく撒けたよう{だ}{な}]] 調査:(人物::主人公.体力)!=(1) 分岐:(真){ ひとりごと:[[…久々に疲れた\n病気で走るなどどうかして{いる}{な}]] 調査:(人物::主人公.体力)>(10) 分岐:(真){ 代入a:(Rnd)%(10) 代入b:(a)+(1) 代入c:(人物::主人公.体力)-(b) 更新:(人物::主人公.体力)(c) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<b>減りました]] } 分岐:(偽){ 代入a:(人物::主人公.体力)-(1) 代入b:(Rnd)%(a) 代入c:(b)+(1) 代入d:(人物::主人公.体力)-(c) 更新:(人物::主人公.体力)(d) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[体力が<c>減りました]] } } }//v1〆 }//w1〆 }//分岐:([[逃げる]])〆 }//スクリプト〆 }//イベント:達人を襲う賊〆 イベント:悪人誅罰{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:人物会話時(無効) 発生条件:{ 調査:(人物::主人公.悪名)>(50) 調査:(人物::発生人物.義理)==(義理堅い) 調査:(人物::発生人物.気性)==(短気) 調査:(人物::発生人物.精神)==(剛胆) 調査:(人物::主人公.イベント参加可能)==(真) OR調査:{ 調査:(人物::発生人物.親密度)<(20) 調査:(人物::発生人物.面識フラグ)==(面識なし) } OR調査:{ 調査:(人物::発生人物.所属当主)!=(主人公当主) 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(浪人) } 代入大名家A:(人物::発生人物.所属大名家) 代入商家A:(人物::発生人物.所属商家) 代入忍者衆A:(人物::発生人物.所属忍者衆) 代入海賊衆A:(人物::発生人物.所属海賊衆) OR調査:{ AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(大名家) 調査:(大名家::主人公大名家.外交同盟(大名家A))==(同盟なし) 調査:(大名家::主人公大名家.外交同盟(大名家A))!=(従属) 調査:(大名家::主人公大名家.外交同盟(大名家A))!=(支配) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(商家) 調査:(商家::主人公商家.外交同盟(大名家A))==(同盟なし) 調査:(商家::主人公商家.外交同盟(大名家A))!=(従属) 調査:(商家::主人公商家.外交同盟(大名家A))!=(支配) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(忍者衆) 調査:(忍者衆::主人公忍者衆.外交同盟(大名家A))==(同盟なし) 調査:(忍者衆::主人公忍者衆.外交同盟(大名家A))!=(従属) 調査:(忍者衆::主人公忍者衆.外交同盟(大名家A))!=(支配) } AND調査:{ 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(海賊衆) 調査:(海賊衆::主人公海賊衆.外交同盟(大名家A))==(同盟なし) 調査:(海賊衆::主人公海賊衆.外交同盟(大名家A))!=(従属) 調査:(海賊衆::主人公海賊衆.外交同盟(大名家A))!=(支配) } 調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(浪人) } }//発生条件〆 スクリプト:{ 代入人物A:(主人公) 調査:(人物::発生人物.面識フラグ)==(面識なし) 分岐:(真){ 代入u:(Rnd)%(3) 条件ブロック:(u)==(0){ 会話:(発生人物,主人公)[[ん?\n{二人称}もしや…]] 会話:(発生人物,主人公)[[悪人として名高い\n{主人公.姓名}では{ない}か?]] 会話:(主人公,発生人物)[[悪人…\n確かに{一人称}を恨む者も\n{いる}かもしれ{ません}{な}]] 会話:(発生人物,主人公)[[ほう…\nでは{二人称}を倒せば\n喜ぶ人間もいるというわけ{だ}{な}]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] BGM変更:(イベント危機) 会話:(発生人物,主人公)[[では{一人称}が天に代わって\n{二人称}を誅すると{しよう}!]] 会話:(主人公,発生人物)[[なんと物騒な…!]] } 条件ブロック:(u)==(1){ 会話:(発生人物,主人公)[[ほう…\n{主人公.姓名}では{ない}か]] 会話:(主人公,発生人物)[[いかにも\n{一人称}は{主人公.姓名}{だ}が]] 会話:(発生人物,主人公)[[{二人称}の悪名\n天まで轟いている\nそうでは{ない}か]] 会話:(主人公,発生人物)[[はて\nそうであったか]] BGM変更:(イベント危機) 会話:(発生人物,主人公)[[{二人称}のような悪党を\n野放しにしておくことなど\n{できよう}か]] 会話:(発生人物,主人公)[[{一人称}が成敗{しよう}!]] 会話:(主人公,発生人物)[[これは異なことを…!]] } 条件ブロック:(u)==(2){ 会話:(発生人物,主人公)[[む…]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[…?]] ウェイト:(0.5) 会話:(発生人物,主人公)[[{主人公.姓名}とお見受けいたす]] 会話:(主人公,発生人物)[[いかにも]] 会話:(発生人物,主人公)[[やはりそうで{ある}か]] BGM変更:(イベント危機) 会話:(発生人物,主人公)[[{二人称}の数々の悪行\n見逃すことはでき{ません}]] 会話:(発生人物,主人公)[[お覚悟!]] 会話:(主人公,発生人物)[[唐突に何を{いう2}か…!]] } ひとりごと選択:[[(面倒なことになった{な}…\nどう{しよう}か)]] } 分岐:(偽){ 代入u:(Rnd)%(3) 条件ブロック:(u)==(0){ 会話:(発生人物,主人公)[[{二人称}…]] 会話:(発生人物,主人公)[[相当悪事を働いて{いる}\nそうではないか]] 会話:(主人公,発生人物)[[唐突になにを{いう2}]] 会話:(発生人物,主人公)[[以前から{二人称}のことを\nどうしても許せなんだの{だ}!]] 会話:(主人公,発生人物)[[冷静になって{くれ}]] BGM変更:(イベント危機) 会話:(発生人物,主人公)[[もう我慢{ならぬ}!\n{二人称}に天誅を下すと{いたす}!]] 会話:(主人公,発生人物)[[なんと物騒な…!]] } 条件ブロック:(u)==(1){ 会話:(発生人物,主人公)[[ほう…\n大悪党の{主人公.姓名}が\n{一人称}に何の用{であろう}か?]] 会話:(主人公,発生人物)[[大悪党とは人聞きの悪い…]] 会話:(発生人物,主人公)[[違うと{いう2}か?\n{二人称}の悪名は天まで轟いて{いる}!]] BGM変更:(イベント危機) 会話:(発生人物,主人公)[[今まで我慢しておったが\nもう勘弁{ならぬ}!]] 会話:(発生人物,主人公)[[{一人称}が成敗{いたす}!]] 会話:(主人公,発生人物)[[唐突に何を{いう2}か…!]] } 条件ブロック:(u)==(2){ 会話:(発生人物,主人公)[[のこのこと{一人称}の前に現れおって…]] 会話:(主人公,発生人物)[[唐突になん{です}か]] 会話:(発生人物,主人公)[[{二人称}の悪行は数限りないと聞く]] 会話:(主人公,発生人物)[[そんな大袈裟な…]] 会話:(発生人物,主人公)[[{一人称}は悪人が大嫌い{だ}!\n]] BGM変更:(イベント危機) 会話:(発生人物,主人公)[[{二人称}の数々の悪行\n見逃すことはでき{ません}]] 会話:(発生人物,主人公)[[お覚悟!]] 会話:(主人公,発生人物)[[これは異なことを…!]] } ひとりごと選択:[[(冗談ではない{ぞ}…\nどう{しよう}か)]] } 選択:[[受けて立つ]][[逃げる]] 分岐:([[受けて立つ]]){ 代入t:(Rnd)%(2) 条件ブロック:(t)==(0){ 会話:(主人公,発生人物)[[致し方{ない}\nお相手{しよう}]] 調査:(人物::発生人物.剣術流派)!=(無効) 分岐:(真){ 代入流派A:(人物::発生人物.剣術流派) 会話:(発生人物,主人公)[[<流派A>の誇りに懸けて…\n負けることはでき{ません}]] } 分岐:(偽){ 会話:(発生人物,主人公)[[推して参る!]] } BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛付,無効,発生人物,用心棒,小姓,無効,無効,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ SEスタート:(倒れる) 会話:(発生人物,主人公)[[くっ…\nここまでか…]] 会話:(主人公,発生人物)[[その程度で{一人称}を倒すことなど\nでき{ません}{ぞ}]] ウェイト:(0.5) 会話:(発生人物,主人公)[[さぁ…\nとどめを刺されよ…]] 会話:(主人公,発生人物)[[なぜ{だ}?\n{一人称}は{二人称}に恨みなど{ない}]] 会話:(発生人物,主人公)[[{一人称}は{二人称}の命を\n狙ったの{だ}{ぞ}?]] 会話:(主人公,発生人物)[[それが{一人称}の宿命{だ}]] 会話:(発生人物,主人公)[[……]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[さらば{だ}]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[ぐぁ…]] 会話:(発生人物,主人公)[[かの悪党もこの程度の腕とは{な}]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] ウェイト:(0.5) 会話:(発生人物,主人公)[[命まで取る気は{ない}]] 会話:(発生人物,主人公)[[これに懲りて足を洗って{くれ}]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) } }//t0〆 条件ブロック:(t)==(1){ 会話:(主人公,発生人物)[[ここはやるしかあるまい…\nさぁ、参られよ]] 調査:(人物::発生人物.剣術流派)!=(無効) 分岐:(真){ 代入流派A:(人物::発生人物.剣術流派) 会話:(発生人物,主人公)[[<流派A>の技\n甘んじて受けられよ!]] } 分岐:(偽){ 会話:(発生人物,主人公)[[いざ!]] } ウェイト:(0.5) 代入s:(Rnd)%(3) 条件ブロック:(s)==(0){ 代入人物B:(槍術の師範) 会話:(人物B,発生人物)[[{二人称名前}!\nしばし待たれよ!]] 会話:(発生人物,人物B)[[…?]] 会話:(人物B,発生人物)[[{一人称}らも\n<人物A>には恨みが{ある}]] 会話:(人物B,発生人物)[[ここは加勢させて{もらう}]] 会話:(発生人物,人物B)[[で{ある}か]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] 会話:(人物B,主人公)[[では参{ります}{ぞ}!]] } 条件ブロック:(s)==(1){ 代入人物B:(備大将) 会話:(人物B,発生人物)[[ん?]] 会話:(発生人物,人物B)[[…?]] 会話:(人物B,発生人物)[[{二人称}ら\nそこで何をされて{いる}か?]] 会話:(発生人物,人物B)[[悪党を退治しようと\nして{いる}の{だ}]] 会話:(人物B,発生人物)[[悪党…?]] ウェイト:(0.5) 会話:(人物B,発生人物)[[ほほう…\n<人物A>{です}か]] 会話:(人物B,発生人物)[[{一人称}らもかの者には恨みが{ある}]] 会話:(人物B,発生人物)[[お手伝い{いたす}{ぞ}]] 会話:(発生人物,人物B)[[さよう{です}か\n感謝{いたす}]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] 会話:(人物B,主人公)[[…というわけ{です}\n{二人称名前}]] 会話:(人物B,主人公)[[覚悟はよろしいな]] } 条件ブロック:(s)==(2){ 代入人物B:(上忍) 会話:(人物B,主人公)[[!!]] 会話:(発生人物,人物B)[[…?]] 会話:(人物B,主人公)[[<人物A>だな…\n死んでもらう!]] 会話:(発生人物,人物B)[[まぁ待たれよ]] 会話:(発生人物,人物B)[[{一人称}も{二人称名前}を\n成敗するところ{だ}]] 会話:(人物B,発生人物)[[ほう…\nならば助力いたす]] 会話:(発生人物,人物B)[[感謝{いたす}]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] 会話:(人物B,発生人物)[[…ではいくぞ!]] } BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛付,無効,発生人物,用心棒,小姓,人物B,人物B,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ SEスタート:(倒れる) 会話:(発生人物,主人公)[[ううっ…\n{一人称}が負けるとは…]] 会話:(主人公,発生人物)[[力なくして悪党を務めることは\nでき{ません}から{な}]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[ではさらばだ]] 会話:(発生人物,主人公)[[待たれよ!\nなぜ殺さないの{だ}?]] 会話:(主人公,発生人物)[[{一人称}に{二人称}を斬る理由は{ない}]] 会話:(発生人物,主人公)[[…また襲うかもしれ{ません}{ぞ}]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[…{二人称}を斬ったとしても\n宿命からは逃れることはできん]] ウェイト:(0.5) 会話:(発生人物,主人公)[[……]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[くぅ…]] 会話:(発生人物,主人公)[[その程度の腕で悪党を務めることは\nでき{ません}{な}]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] 会話:(発生人物,主人公)[[今後は全うに生きて{くれ}]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[…斬らぬのか?]] 会話:(発生人物,主人公)[[…{二人称}が改心してくれることを\nを信じて{いる}]] 会話:(発生人物,主人公)[[さらばだ!]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[……]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) } }//t1〆 }//分岐:([[受けて立つ]])〆 分岐:([[逃げる]]){ 代入r:(Rnd)%(3) 条件ブロック:(r)==(0){ 会話:(主人公,発生人物)[[ここは逃げるが勝ちだ]] 会話:(発生人物,主人公)[[な…]] 会話:(発生人物,主人公)[[追え!]] 会話:(小姓,発生人物)[[はっ!]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) 調査:(Rnd100)<(60) 分岐:(真){ 会話:(小姓,主人公)[[はぁ…はぁ…\n見つけたぞ!]] ひとりごと選択:[[(小姓一人か…\nどうする?)]] 選択:[[戦う]][[逃げる]] 分岐:([[戦う]]){ BGM変更:(BGMなし) 会話:(主人公,小姓)[[{二人称}一人なら戦っても良い{な}]] 会話:(小姓,主人公)[[へ?]] 個人戦闘:(逃げられない,護衛なし,無効,小姓,無効,無効,無効,無効,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(小姓,主人公)[[卑劣な…]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(倒れる) ウェイト:(0.5) ひとりごと:[[ふぅ…\n面倒をかけおって]] ウェイト:(0.5) 代入m:(人物::主人公.悪名)+(10) 更新:(人物::主人公.悪名)(m) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[悪名が上昇しました]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプイン) } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[なんと!\n小姓ごときに…]] 会話:(小姓,主人公)[[この程度の者\n{一人称}一人で十分{だった}{な}]] ひとりごと:[[無念…]] ウェイト:(0.5) 代入m:(人物::主人公.悪名)+(10) 更新:(人物::主人公.悪名)(m) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[悪名が上昇しました]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプイン) } } 分岐:([[逃げる]]){ BGM変更:(BGMなし) 会話:(主人公,小姓)[[{二人称}を撒くなど容易いこと{だ}]] 会話:(小姓,主人公)[[あ!]] ウェイト:(0.5) 会話:(小姓,主人公)[[っという間に逃げてしまった…]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプイン) } } 分岐:(偽){ BGM変更:(BGMなし) ひとりごと:[[ふぅ…\nもう追ってきてはいない{な}]] ひとりごと:[[助かったか]] } } 条件ブロック:(r)==(1){ 会話:(主人公,発生人物)[[…{一人称}はそれほど暇では{ない}]] 会話:(主人公,発生人物)[[悪いが帰らせて{もらう}]] 会話:(発生人物,主人公)[[逃げたぞ!]] 会話:(発生人物,主人公)[[追え!]] 会話:(用心棒,発生人物)[[待て!]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) 調査:(Rnd100)<(60) 分岐:(真){ 会話:(用心棒,主人公)[[ふふふ…\n追いついたぞ!]] ひとりごと選択:[[(相手は用心棒だけしかいないよう{だ}{な}…\nどうする?)]] 選択:[[戦う]][[逃げる]] 分岐:([[戦う]]){ BGM変更:(BGMなし) 会話:(主人公,用心棒)[[{二人称}しかいないのならば\n相手になってやっても良い{ぞ}]] 会話:(用心棒,主人公)[[面白い!\nかかって来い!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛なし,無効,用心棒,無効,無効,無効,無効,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ 会話:(用心棒,主人公)[[ぐっ…\nなぜ{一人称}だけ…]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(倒れる) ウェイト:(0.5) ひとりごと:[[{一人称}を倒そうなど10年早い{な}]] ウェイト:(0.5) 代入m:(人物::主人公.悪名)+(10) 更新:(人物::主人公.悪名)(m) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[悪名が上昇しました]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプイン) } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[うぐぅ…]] 会話:(用心棒,主人公)[[これくらいにしといてやるか]] ひとりごと:[[なんという屈辱…]] ウェイト:(0.5) 代入m:(人物::主人公.悪名)+(10) 更新:(人物::主人公.悪名)(m) SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[悪名が上昇しました]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプイン) } } 分岐:([[逃げる]]){ BGM変更:(BGMなし) 会話:(主人公,用心棒)[[まだ{一人称}について来られるかな?]] 会話:(用心棒,主人公)[[まだ逃げるか!]] ウェイト:(0.5) 会話:(用心棒,主人公)[[…しかしもう走れぬ…]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプイン) } } 分岐:(偽){ BGM変更:(BGMなし) ひとりごと:[[ここまで来れば安心だろう]] ひとりごと:[[危なかった{な}…]] } } 条件ブロック:(r)==(2){ 会話:(主人公,発生人物)[[…{一人称}は帰らせて{もらう}]] 会話:(主人公,発生人物)[[さらば!]] 会話:(発生人物,主人公)[[やはり逃走を図るか…]] ウェイト:(0.5) 会話:(発生人物,主人公)[[おい!\n誰かいないか!]] ウェイト:(0.5) 会話:(小姓,発生人物)[[はっ!]] 会話:(用心棒,発生人物)[[どうした?]] 会話:(発生人物,小姓)[[悪党が逃げた\n{二人称}たちは向こうの道から\n先回りしてくれ]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) 調査:(Rnd100)<(80) 分岐:(真){ ひとりごと:[[…撒いたか?]] SEスタート:(忍者報告) 会話:(用心棒,主人公)[[ここは通さん!]] 会話:(主人公,用心棒)[[む…\nそう来たか]] SEスタート:(忍者報告) 会話:(小姓,主人公)[[観念されよ!]] 会話:(主人公,小姓)[[まだまだ!]] SEスタート:(忍者報告) 会話:(発生人物,主人公)[[さぁ、もう逃げ場は{ない}{ぞ}]] 会話:(主人公,発生人物)[[うっ…]] 調査:(人物::発生人物.武具種類)==(0) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[刃]] } 調査:(人物::発生人物.武具種類)==(1) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[槍]] } 調査:(人物::発生人物.武具種類)==(2) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[苦無]] } 調査:(人物::発生人物.武具種類)==(3) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[鎖鎌]] } 調査:(人物::発生人物.武具種類)==(4) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[銃弾]] } 調査:(人物::発生人物.武具種類)==(5) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[弓矢]] } 会話:(発生人物,主人公)[[大人しく我が<文字列A>を受けられよ!]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[さすがに逃げられそうに{ない}な…]] 会話:(主人公,発生人物)[[致し方あるまい\nお相手仕る]] 会話:(発生人物,主人公)[[いざ!]] BGM変更:(BGMなし) 個人戦闘:(逃げられない,護衛なし,無効,発生人物,用心棒,用心棒,小姓,小姓,野原,偽,偽) 分岐:([[勝利]]){ SEスタート:(倒れる) 会話:(発生人物,主人公)[[むぅ…\n{一人称}の負けだ…]] 会話:(主人公,発生人物)[[他愛もない…\n]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,発生人物)[[まぁ、{二人称}の正義感に免じて\n命まで奪わぬ]] 会話:(発生人物,主人公)[[悪党に情けをかけられたとあっては\n生き恥を曝すも同然]] 会話:(発生人物,主人公)[[止めを刺して{くれ}]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] 会話:(主人公,発生人物)[[さらばだ]] 会話:(発生人物,主人公)[[……]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) } 分岐:([[敗北]]){ SEスタート:(倒れる) ひとりごと:[[ぬぅ…]] 会話:(発生人物,主人公)[[これで気は済んだ]] 会話:(発生人物,主人公)[[早々に立ち去られよ]] 会話:(主人公,発生人物)[[……]] 画面効果:(ワイプアウト) ウェイト:(0.5) 施設出る: 外に出す: 画面効果:(ワイプイン) } } 分岐:(偽){ BGM変更:(BGMなし) ひとりごと:[[ようやく逃げ果せたか…]] ひとりごと:[[{発生人物.名前}も困ったお方{だ}]] } } }//分岐:([[逃げる]])〆 }//スクリプト〆 }//イベント:悪人誅罰〆 }//チャプター〆