太閤立志伝5イベントソース //■戦国事情-名品競売 //version:2.0 //2005.09.01 // //http://tukasa.sakura.ne.jp/tr5/data/93.txt //を勝手に追加・改変しました。 // //改変者:みやおか // // //■概要 //・町でオークションが行われます //・主人公の所持品以外のアイテムが競売に掛けられます //・誰かの所有物でもランダムで競売に出されます // //■主な改変点 //・アイテム価値ごとに分けて一度に3ラウンド開催(価値0〜2、3〜4、5〜7) //・強気の高額入札と、弱気の堅実入札を選べます //・目安となる落札価格が表示されます //・NPCが連続で入札します // //■発生条件 //・町画面表示時に、町の規模に応じて開催されます(デフォルトで「規模」%) //・開催後は翌月にならないと開催されません // //■入札ロジック //・NPCとプレイヤーで交互に入札を繰り返します //・NPCとプレイヤーともに入札が無かった場合に終了します //・アイテムの価値に応じてNPCの入札ターンが増えます。(1〜7) //・NPCは人物タイプごとに所持金を仮定します(町民は低め。武将は勲功値が基準) //・入札価格がNPCの所持金以上ならあきらめます //・所持金以内の場合、想定小売価格を基準に入札価格が適正かどうかを判断 // 「入札価格/想定小売価格」の割合に応じてあきらめます // (割合が50%ならおよそ50%の確率であきらめます) //・さらに勝負気配という数値をNPCのあきらめ度に加算します // (主人公が高額入札するとNPCがあきらめやすくなります) // //要するに、 //・価値が高いものほどNPCの競り合いが激しく、早期に終了しません //・入札額が想定小売価格に達するとほぼあきらめます //・高額入札するとNPCのあきらめ度に10〜60%程度加算されます // 上手くいけば半額ぐらいでも落札できます // //■落札後の処理 //・価値5以上で、落札者が武将なら所有者変更 //・価値4以下で、落札者がプレイヤーなら所有数増加 // //■設定(100行目あたり) //・司会者を変更できます(デフォルトで南蛮商人) //・想定小売価格を定価の何倍にできるか決められます(デフォルトで10倍) チャプター:{ イベント:戦国事情-名品競売{ 属性:何度でも 発生契機:拠点内画面表示後(無効) 発生条件:{ //月一回だけ開催。毎月フラグをリセット 調査:(イベントフラグ::戦国事情-名品競売-開催済みフラグ)==(不成立) //発生拠点 調査:(拠点::発生拠点.拠点タイプ)==(町) //発生確率 // 最大30%*30% = 9% 調査:(Rnd100)<(拠点::発生拠点.規模) // 調査:(Rnd100)<(拠点::発生拠点.規模) } スクリプト:{ //----------------------------------------- //変数初期化 代入a:(0) //定価(*0.1貫) 代入b:(0) //現在価格(貫) 代入c:(0) //落札見込み額(貫) 代入d:(0) //勝負気配度(高めるほど、NPCが入札を控えて落札しやすくなる) 代入e:(0) //ラウンド数 代入f:(0) //プレイヤーリタイヤフラグ 代入g:(0) //NPCターン数 代入h:(10) //想定小売価格(a*h) 代入人物A:(無効) //最高額入札者 代入人物B:(南蛮商人) //司会者 コンテナ設定:(アイテム,無効,無効) コンテナ選択:(アイテムA,先頭) //競売アイテム //汎用一時変数(後方文字から使う) 代入x:(0) 代入y:(0) 代入z:(0) 文字列設定:(文字列E)[[]] 代入人物E:(無効) コンテナ選択:(アイテムE,先頭) //----------------------------------------- //お好み設定 // 代入人物B:(ねね) //司会者人物 代入h:(10) //想定小売価格(a*h) //----------------------------------------- //競売に参加しようとしまいと、出品候補品がなかろうと、フラグは立つ 更新:(イベントフラグ::戦国事情-名品競売-開催済みフラグ)(成立) //----------------------------------------- //イントロ // SEスタート:(雑踏) SEスタート:(お囃子(商人司)) 会話:(主人公,町民男)[[{おや}、\n何の騒ぎ{であろう}か?]] 会話:(町民女,主人公)[[天下に名立たる名品が\n競売にかけられるの{です}よ]] 会話可否選択:(主人公,町民男)[[ほぅ…\nちょっと寄って{みよう}か]] //----------------------------------------- //参加 分岐:(可){ 会話:(主人公,町民男)[[天下の名品\n手に出来ずとも話の種に\n一目拝むのも悪くない]] 画面効果:(フェードアウト) // BGM変更:(メイン商人) BGM変更:(メイン商人当主) 画面効果:(フェードイン) // 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[さぁさぁお集まりのみなさん]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[さぁさぁお集まりのみなさん\nとくとご覧{あれ}]] //----------------------------------------- // 落札ラウンドのループ 代入e:(0) // ラウンド0~2(進むにつれ高額に) ループ:{ //----------------------------------------- //アイテム準備 コンテナ設定:(アイテム,無効,無効) コンテナ除外:(アイテム,価格,65535) //名無しアイテムは除く //第1ラウンド 条件ブロック:(e)==(0){ //0〜2 // コンテナ除外:(アイテム,価値,0) コンテナ除外:(アイテム,価値,3) コンテナ除外:(アイテム,価値,4) コンテナ除外:(アイテム,価値,5) コンテナ除外:(アイテム,価値,6) コンテナ除外:(アイテム,価値,7) 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[本日の最初の商品はこちら!]] } //第2ラウンド 条件ブロック:(e)==(1){ //3〜4 コンテナ除外:(アイテム,価値,0) コンテナ除外:(アイテム,価値,1) コンテナ除外:(アイテム,価値,2) コンテナ除外:(アイテム,価値,5) コンテナ除外:(アイテム,価値,6) コンテナ除外:(アイテム,価値,7) 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[お次はこちらで御座います!]] } //第3ラウンド 条件ブロック:(e)==(2){ //5〜 コンテナ除外:(アイテム,価値,0) コンテナ除外:(アイテム,価値,1) コンテナ除外:(アイテム,価値,2) コンテナ除外:(アイテム,価値,3) コンテナ除外:(アイテム,価値,4) // コンテナ除外:(アイテム,補正値,0) コンテナ除外:(アイテム,所有者,主人公) //全てのアイテムを主人公が持っていたらイベントが成立しない 調査:(コンテナカウンタ)>(0) //全て主人公が所持している場合 分岐:(偽){ 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[そして本日の目玉は…]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[……。]] 会話:(町民男,人物B)[[どうしたぁ!?]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[ううむ、用意がございませぬ]] // SEスタート:(奇声) SEスタート:(恫喝) 会話:(町民男,人物B)[[なっ、なんだとぅ!?]] SEスタート:(殴られる) 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[ひー!]] ひとりごと:[[(もしかして、{一人称}が全て\n買い占めてしまったの{であろう}か…?)]] 画面効果:(フェードアウト) 強制移動ワープ:(発生拠点) } //通常 分岐:(真){ 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[そして本日の目玉は…\nこれに御座います!]] } } //------------------------------ //アイテム決定 コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順)//よく混ぜる コンテナ選択:(アイテムA,先頭) //アイテム設定 //------------------------------ //a:相場価格(単位:0.1貫) //0.1貫単位なので一度10で割る 代入a:(アイテム::アイテムA.価格)/(10) //希望小売価格に設定 代入a:(a)*(h) //------------------------------ //b:開始値(単位:貫)(aの20〜40分の1値からスタート) //価格プロパティは0.1貫単位の値なので10以上で割らないとぼったくり価格 代入b:(Rnd100)/(5) //0〜20 代入b:(b)+(20) //20〜40 代入b:(a)/(b) //5貫未満なら5貫に。それ以外は最大桁で切り捨て 調査:(5)>(b) 分岐:(真){ 代入b:(5) } 分岐:(偽){ //z:最大桁 代入z:(100000) // 桁 代入x:(b) //桁切捨てループ ループ:{ 代入y:(x)/(z) 代入b:(y)*(z) 調査:(y)!=(0) ブロック脱出:(真) 代入z:(z)/(10) //桁を一つ落とす } } //------------------------------ //c:落札予想価格(aの数字を最大桁で切り捨てた表示に加工する) 代入x:(0) //開始価格未満なら開始価格*10に。それ以外は最大桁で切り捨て 調査:(a)<(b) 分岐:(真){ 代入c:(b)*(10) } 分岐:(偽){ //z:最大桁 代入z:(100000) // 桁 //x:予想価格 //予想は相場価格の90〜115%にする 代入x:(Rnd100)/(4) // 0〜25 代入x:(x)+(90) // 90〜115 代入x:(a)*(x) 代入x:(x)/(100) //桁切捨てループ ループ:{ //y:最大桁で割った商 代入y:(x)/(z) 代入c:(y)*(z) //zの桁がxの最大桁であるなら終了 調査:(y)!=(0) ブロック脱出:(真) 代入z:(z)/(10) //桁を一つ落とす } } //------------------------------ //アイテムの呼び方決定 文字列設定:(文字列E)[[秘蔵の]] 場合別:(アイテム::アイテムA.アイテムタイプ){ 場合分岐:(0){//武具 // SEスタート:(鍛冶屋) // SEスタート:(刀同士ぶつかる) // SEスタート:(刀空振り) SEスタート:(槍振り回す) 文字列設定:(文字列E)[[愛用の]] } 場合分岐:(1){//芸術品 // SEスタート:(木魚) SEスタート:(画面転換音) 文字列設定:(文字列E)[[秘蔵の]] } 場合分岐:(2){//茶器 // SEスタート:(茶碗に液体を入れる音) // SEスタート:(茶道・箱が開く音) SEスタート:(気合いを溜める) 文字列設定:(文字列E)[[愛用の]] } 場合分岐:(3){//書物 SEスタート:(能力上昇) 文字列設定:(文字列E)[[愛読した]] } 場合分岐:(4){//南蛮物 SEスタート:(移動・大型船) 文字列設定:(文字列E)[[秘蔵の]] } 場合分岐:(5){//財宝 SEスタート:(魅了する) 文字列設定:(文字列E)[[秘蔵の]] } 場合分岐:(6){//酒 SEスタート:(開門) } 場合分岐:(7){//薬 SEスタート:(回復) } } //------------------------------ //アイテム紹介 スチル表示:(アイテム,アイテムA,無効,無効,回転ワイプ) 調査:(アイテム::アイテムA.所有者)!=(無効) 分岐:(真){ //前所有者が居る場合 代入人物E:(アイテム::アイテムA.所有者) 会話:(人物E,人物B)[[あの{人物E.姓名}が\n<文字列E>『<アイテムA>』]] } 分岐:(偽){ //所有者が居ない場合 調査:(アイテム::アイテムA.価値)>(4) 分岐:(真){ 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[幻と呼ばれた『<アイテムA>』]] } 分岐:(偽){ 調査:(アイテム::アイテムA.価値)>(2) 分岐:(真){ 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[評判との噂高き『<アイテムA>』]] } 分岐:(偽){ 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[一家に一つ、いかがでしょう?\n『<アイテムA>』]] } } } ウェイト:(0.1) スチル消去:(フェード) //------------------------------ //本ラウンドに参加するかどうか? 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[この名品を<b>貫から!\n落札目安はおよそ<c>貫で御座います]] //驚き具合 場合別:(アイテム::アイテムA.価値){ 場合分岐:(0){ 文字列設定:(文字列E)[[]] } 場合分岐:(1){ 文字列設定:(文字列E)[[]] } 場合分岐:(2){ 文字列設定:(文字列E)[[ふむ、]] } 場合分岐:(3){ 文字列設定:(文字列E)[[ほう、]] } 場合分岐:(4){ 文字列設定:(文字列E)[[むむ、]] } 場合分岐:(5){ 文字列設定:(文字列E)[[ややっ、]] } 場合分岐:(6){ 文字列設定:(文字列E)[[おおっ、]] } 場合分岐:(7){ 文字列設定:(文字列E)[[なんと!]] } } ひとりごと可否選択:[[<文字列E><アイテムA>か…\nこの競売に参加して{みよう}か?]] //------------------------------------------- //ラウンドに参加 分岐:(可){ //人物A:最高額入札者 代入人物A:(無効)//入札無し対策 //人物D:latest入札者 代入人物D:(無効) //f:プレイヤーリタイヤフラグ 代入f:(0) SEスタート:(カード勝負めくり) 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[ではまいります\nまずは<b>貫!]] //============================================== //競り合いループ //d:落札終了度 代入d:(0) ループ:{ //============================================== //---NPC入札処理 //g:NPCターン数 //1〜アイテム価値(回) //価値が高いほど入札が多い 代入g:(アイテム::アイテムA.価値) 条件ブロック:(g)<(1){ 代入g:(1) } 代入g:(Rnd100)%(g) //入札ターン ループ:{ //------------------------------------------- //入札者タイプ決定 代入z:(Rnd100)%(5) //入札者ランダム選出 代入w:(0) //出せる金額 //町人 条件ブロック:(z)<(2){ コンテナ設定:(人物,カテゴリ,町人) //0〜100 代入w:(Rnd100)*(4) } //イベント人物 条件ブロック:(z)==(2){ コンテナ設定:(人物,カテゴリ,イベント人物) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) //5000〜100000 代入w:(Rnd100)*(950) 代入w:(g)+(5000) } //武将 条件ブロック:(z)==(3){ コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) //0〜10000 代入w:(Rnd100)*(100) //勲功に応じて加算 //0〜60000 代入w:(w)+(人物::人物E.武士勲功) } //汎用ライバル 条件ブロック:(z)==(4){ コンテナ設定:(人物,カテゴリ,汎用ライバル) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) //0〜10000 代入w:(Rnd100)*(100) //勲功に応じて加算 ///0〜60000 代入w:(w)+(人物::人物E.商人勲功) 代入w:(w)+(人物::人物E.忍者勲功) 代入w:(w)+(人物::人物E.海賊勲功) } //------------------------------------------- //入札者決定 //司会自身は除外 コンテナ除外:(人物,人物番号,人物B) コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順)//よく混ぜる コンテナ選択:(人物E,先頭) //--------------------------------------------- //入札金額決定 代入z:(Rnd100)%(20) //増分率 代入z:(z)+(1) //増分率(0対策//最低でも1%) 代入y:(b)*(z) //増分額 代入y:(y)/(100) //増分額 代入x:(b)+(y) //入札額 //最低でも1〜5貫up 代入z:(Rnd100)%(5) 代入x:(x)+(z) 代入x:(x)+(1) //--------------------------------------------- //入札チェック 代入v:(0) //入札可否フラグ //1.所持金以内の場合 条件ブロック:(w)>=(x){ 代入z:(0) //購入意欲 //現在の落札度 代入y:(b)*(100) 代入y:(y)/(a) //現在の価格=定価額のc% //今回の落札意欲 代入z:(Rnd100)+(50) //50〜150 代入z:(z)-(d) 代入z:(z)-(y) //落札意欲が残っている場合 条件ブロック:(z)>(0){ 代入v:(1) // 入札済みフラグON //入札 代入b:(x) SEスタート:(カード勝負めくり) 会話:(人物E,人物B)[[<b>貫!]] 代入人物A:(人物E) } } //2.入札見送りの場合 条件ブロック:(v)==(0){ //男かどうか 調査:(人物::人物E.性別)==(0) 分岐:(真){ // SEスタート:(うめき声(男)) 代入z:(Rnd100)%(4) 条件ブロック:(z)==(0){ 会話:(人物E,人物B)[[…くっ]] } 条件ブロック:(z)==(1){ 会話:(人物E,人物B)[[…うぬぅ]] } 条件ブロック:(z)==(2){ 会話:(人物E,人物B)[[ちっ…]] } 条件ブロック:(z)==(3){ 会話:(人物E,人物B)[[むうぅ…]] } } 分岐:(偽){ // SEスタート:(うめき声(女)) 代入z:(Rnd100)%(4) 条件ブロック:(z)==(0){ 会話:(人物E,人物B)[[うぅ…]] } 条件ブロック:(z)==(1){ 会話:(人物E,人物B)[[ああっ…]] } 条件ブロック:(z)==(2){ 会話:(人物E,人物B)[[…っ]] } 条件ブロック:(z)==(3){ 会話:(人物E,人物B)[[はぁ…]] } } } //ターンチェック 代入g:(g)-(1) 調査:(0)>(g) ブロック脱出:(真)//NPCターン終了。プレイヤーターンに交代。 } //---NPC入札処理終了 //NPCターン終わって最高額主人公なら終了 調査:(人物A)==(主人公) ブロック脱出:(真) //落札フラグ 代入z:(0) //入札者変動無し 調査:(人物A)==(人物D) 分岐:(真){ //人物無効なら、初回ターンでNPC入札無しの場合 //(まだプレイヤーのターンがあるため続行) 調査:(人物A)==(無効) 分岐:(真){ 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[さあ、どうされました!\n<b>貫ですぞ]] } 分岐:(偽){ //プレイヤーターン後のNPCターンで //誰も入札してなければ落札決定 代入z:(1) } } 分岐:(偽){ //latest入札者更新 代入人物D:(人物A) 調査:(c)>(b) 分岐:(真){ // 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[はい<b>貫!\nもう一声いかがかな?\n落札目安は<c>貫ですぞ]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[はい<b>貫!\nもう一声いかが{であろう}か?\n落札目安は<c>貫です{ぞ}]] } 分岐:(偽){ // 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[はいっ、<b>貫!\nそろそろ決まりそうですぞ]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[はいっ、<b>貫!\nそろそろ決まりそうです{ぞ}]] } // ウェイト:(1.0) } //新たな入札者が出ないため落札決定 調査:(z)==(1) ブロック脱出:(真) //--------------------------------------------- //主人公入札処理 //勝負気配リセット 代入d:(0) //x:堅実入札額 代入z:(Rnd100)%(10) //増分率 代入z:(z)+(1) //増分率(0対策//最低でも1%) 代入y:(b)*(z) //増分額 代入y:(y)/(100) //増分額 代入x:(b)+(y) //入札額A //最低でも1〜5貫up 代入z:(Rnd100)%(5) 代入x:(x)+(z) 代入x:(x)+(1) //w:強気入札額 代入z:(Rnd100)%(50) //増分率 代入z:(z)+(100) //増分率(0対策//最低でも1%) 代入y:(b)*(z) //増分額 代入y:(y)/(100) //増分額 代入w:(b)+(y) //入札額B(高価) //最低でも1〜5貫up 代入z:(Rnd100)%(5) 代入w:(w)+(z) 代入w:(w)+(1) //選択フラグ 代入z:(0) 調査:(人物::主人公.所持金)>(w) 分岐:(真){ 選択:([[強気の<w>貫で入札する]][[堅実に<x>貫で入札する]][[様子を見る]][[諦める]]) 分岐:([[強気の<w>貫で入札する]]){ 代入z:(0) } 分岐:([[堅実に<x>貫で入札する]]){ 代入z:(1) } 分岐:([[様子を見る]]){ 代入z:(2) } 分岐:([[諦める]]){ 代入z:(3) } } 分岐:(偽){ 調査:(人物::主人公.所持金)>(x) 分岐:(真){ 選択:([[堅実に<x>貫で入札する]][[様子を見る]][[諦める]]) 分岐:([[堅実に<x>貫で入札する]]){ 代入z:(1) } 分岐:([[様子を見る]]){ 代入z:(2) } 分岐:([[諦める]]){ 代入z:(3) } } //所持金不足 分岐:(偽){ 代入z:(4) } } //強気で入札 場合別:(z){ 場合分岐:(0){ ひとりごと:[[(勝負{だ}!)]] 代入人物A:(主人公) 代入b:(w) //高額入札なので勝負気配加算 代入d:(Rnd100)/(2) 代入d:(d)+(10) // 10~60 SEスタート:(カード勝負めくり) // SEスタート:(爆発・小) 会話:(人物A,人物B)[[<b>貫!]] //ランダム町人から歓声 SEスタート:(歓声) コンテナ設定:(人物,カテゴリ,町人) //司会自身は除外 コンテナ除外:(人物,人物番号,人物B) コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順)//よく混ぜる コンテナ選択:(人物E,先頭) 会話:(人物E,人物B)[[{おお}!]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[なんと<b>貫!\nこれで決まり{であろう}か?]] } //堅実に入札 場合分岐:(1){ 代入人物A:(主人公) 代入b:(x) //勝負気配ランダム加算 代入d:(Rnd100)/(20) //0~5 SEスタート:(カード勝負めくり) 会話:(人物A,人物B)[[<b>貫!]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[はい<b>貫!\n他にはおりませぬか?]] } //様子を見る 場合分岐:(2){ ひとりごと:[[(まだその時では{ない}…)]] } //諦める 場合分岐:(3){ ひとりごと:[[(またの機会にしよう…)]] 代入f:(1) } //所持金不足で入札できない 場合分岐:(4){ 選択:([[様子を見る]][[諦める]]) 分岐:([[様子を見る]]){ ひとりごと:[[(むぅ…)]] } 分岐:([[諦める]]){ ひとりごと:[[(高すぎる{な}…)]] 代入f:(1) } } } //----主人公入札処理終了 //プレイヤーリタイヤ時 調査:(f)==(1) ブロック脱出:(真) //初回ターンで入札無しの場合は落札無しで終了 調査:(人物A)==(無効) ブロック脱出:(真) }//ループEND //==================================== //競り後処理 //プレイヤーリタイヤ時 調査:(v)==(1) ブロック脱出:(真) //最高額入札者チェック 調査:(人物A)!=(無効) //入札者あり 分岐:(真){ // SEスタート:(鉄砲連射) SEループ:(鉄砲玉を弾き返す) ナレーション:[[カンカンカン〜!]] SEストップ:(鉄砲玉を弾き返す) 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[はい、それまで!]] 変名会話:(人物B,人物A,[[司]],[[会]])[[(人物A)殿が\n<b>貫で落札!\nおめでとぉーう ございまぁーす]] SEスタート:(歓声) //落札者はアイテムを所有できる場合 条件ブロック:(人物::人物A.カテゴリ)==(武将){ //落札者が主人公 調査:(人物A)==(主人公) 分岐:(真){ SEスタート:(勝利ファンファーレ・合戦) ひとりごと:[[やった{ぞ}!]] //支払処理 ループ:{ 調査:(b)<(10000) ブロック脱出:(真) 所持金変更:(-10000) 代入b:(b)-(10000) } ループ:{ 調査:(b)<(1000) ブロック脱出:(真) 所持金変更:(-1000) 代入b:(b)-(1000) } ループ:{ 調査:(b)<(100) ブロック脱出:(真) 所持金変更:(-100) 代入b:(b)-(100) } ループ:{ 調査:(b)<(10) ブロック脱出:(真) 所持金変更:(-10) 代入b:(b)-(10) } ループ:{ 調査:(b)<(1) ブロック脱出:(真) 所持金変更:(-1) 代入b:(b)-(1) } //価値5以上なら所有者変更 調査:(アイテム::アイテムA.価値)>(4) 分岐:(真){ 更新:(アイテム::アイテムA.所有者)(人物A) 代入z:(人物::人物A.名声)+(1) 更新:(人物::人物A.名声)(g) } //4以下なら所有個数変更 分岐:(偽){ 代入z:(アイテム::アイテムA.所有個数)+(1) 更新:(アイテム::アイテムA.所有個数)(z) // 代入z:(人物::人物A.名声)+(1) // 更新:(人物::人物A.名声)(z) } } //主人公以外が落札 分岐:(偽){ //価値5以上なら所有者変更 調査:(アイテム::アイテムA.価値)>(4) 分岐:(真){ 更新:(アイテム::アイテムA.所有者)(人物A) 代入z:(人物::人物A.名声)+(1) 更新:(人物::人物A.名声)(z) } } }//武将落札 //主人公以外が勝ち名乗り 条件ブロック:(人物A)!=(主人公){ 会話:(人物A,人物B)[[<アイテムA>は{一人称}のもの{ぞ}!]] // SEスタート:(敗北ファンファーレ・合戦) // SEスタート:(プレイヤー敗北) // SEスタート:(残念な音) SEスタート:(個人戦敗北) ひとりごと:[[…くっ!]] } } //落札者無し 分岐:(偽){ // SEスタート:(奇声) SEスタート:(暗黒コマンド) 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[落札者無し〜\n残念{です}]] } }//ラウンド参加END 分岐:(否){ 会話:(主人公,町民男)[[無駄遣いは{ならぬ}{な}…\n今回は断念{しよう}]] }//ラウンド参加しないEND //ラウンド数加算 調査:(e)<(2) ブロック脱出:(偽) 代入e:(e)+(1) 画面効果:(ワイプアウト) 画面効果:(ワイプイン) }//ラウンドループEND //全ラウンド終了後 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[本日の競売は\nこれにて終了で御座います]] 変名会話:(人物B,町民男,[[司]],[[会]])[[またの御参加を\nよろしくお願い致します]] 画面効果:(フェードアウト) 画面効果:(フェードイン) } 分岐:(否){ 会話:(主人公,町民男)[[まぁ{一人称}には\n関係{ない}]] }//通り過ぎるEND }//スクリプトEND }//イベントEND イベント:戦国情事-名品競売-フラグ{ 属性:何度でも 発生契機:毎月処理の最後 //注意:技能師事の後の時間送りの際などの時間送り中は発生しない 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::戦国事情-名品競売-開催済みフラグ)==(成立) } スクリプト:{ 更新:(イベントフラグ::戦国事情-名品競売-開催済みフラグ)(不成立) }//スクリプトEND }//イベントEND }//チャプターEND //頻繁に発生しても鬱陶しいので、極力発生率を下げるようにしたつもりです //司会が不遜な気がします //ほとんどを呼び捨て。 //NPC入札者は、現存の全人物が対象です //姫やら公家やら、帝までも入札に参加しています