太閤立志伝5イベントソース //世鬼政時(中国地方の忍者の頭)の武士勲功 商人勲功 海賊勲功を使用。 //配下の能力を金で買うイベントVER1.1 //更新内容 //薬を複数個購入時に実際の値が入っていなかったのを修正 //薬を複数使用可に //薬をランダム使用可に //自宅で「薬をしばらく使用しない」項目を追加 //(↑再度薬を買いに行くことで復帰可能) //複数使用による弊害でいろいろ書き換え //発生条件は //@菊亭晴季との親密度70 //A所持金が1000貫以上 //で京都の公家宅へ入る所からスタート //イベントの流れとしては //京都公家>自宅>京都公家>自宅 //薬の種類は3種。 //@普通の秘薬(低級薬) 1つ1000貫所持個数設定に世鬼政時の海賊勲功使用 //A緋色の秘薬(中級薬) 1つ7000貫所持個数設定に世鬼政時の商人勲功使用 //B魂の霊薬(高級薬) 1つ10000貫所持個数設定に世鬼政時の武士勲功使用 //@は 能力5種のうち1つが上がりますが、病気になって倒れます //Aは 能力か技能かどちらかが上がるのを選択できます。病気にはなりません。 //Bは 能力か技能のうち21種類のうちから上がる能力を1つ選べます。病気にはなりません。 //技能の上限は5にしてあります。4で十分だとは思いますが。 //病気の時に@の秘薬を与えると親密度が5下がります。下がりすぎると酷い目に遭います。 //親密度によって、ボーナスポイントとして能力5種のうち1つ上がる可能性があります。 //イベント:前作業@特殊薬 //イベント:秘薬使用@特殊薬 //イベント:秘薬再購入@特殊薬 //イベント:秘薬再使用@特殊薬 //の4部構成 //4番目のイベントのみ //ブロック開始:{//薬を選ぶ //ブロック開始:{//いくつ使用するか? //ブロック開始:{//どれをあげるか?(能力/技能) //ブロック開始:{//上昇種類選択(細かく設定+上昇値を仮決定) //ブロック開始:{//上限判定(能力値の上限を超えて使用しないか) //ブロック開始:{//上昇値を決定(上昇値を本決定) //ブロック開始:{//実際データを上書きする //ブロック開始:{//おまけ 親密度でさらにup //ブロック開始:{//薬使用による薬数の減算 //ブロック開始:{//メッセ表示と病人に低級薬 //という風に適宜ループを使い、内部で処理しています。 //ソースを見ればわかりますが2番目のイベント時に薬を与える配下を選ばないと酷い目に遭います。 //病人に鞭打つ行為は家臣の逃亡を招きますので注意されたし。 チャプター:{ イベント:前作業@特殊薬{ 属性:一度だけ|ひかえめ 発生契機:室内画面表示後(無効,公家宅) 発生条件:{ 調査:(人物::菊亭晴季.親密度)>=(70) 調査:(人物::主人公.所持金)>=(1000) 調査:(人物::主人公.イベント参加可能)==(真) }//発生条件終了 スクリプト:{ //いろいろ初期化 更新:(イベントフラグ::秘薬購入@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::秘薬再購入@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::薬を飲む@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::秘薬使用@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::秘薬再度使用@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)(不成立) 更新:(人物::世鬼政時.武士勲功)(0)//高級薬個数 更新:(人物::世鬼政時.商人勲功)(0)//中級薬個数 更新:(人物::世鬼政時.海賊勲功)(0)//低級薬個数 更新:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(不成立) 代入w:(0)//所持金変数 会話:(菊亭晴季,主人公)[[おお、{二人称名前} 良く{来た}でおじゃる]] 会話:(主人公,菊亭晴季)[[菊亭様におられては大層・・]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[堅苦しい会話は今日は抜きじゃ]] ひとりごと:[[(菊亭様の様子が少しおかしい?)]] 会話:(主人公,菊亭晴季)[[{はい}]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[この様に天下が乱れて久しい・・]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[{二人称名前}の様に麿に会いに\n来てくれる者も居るが・・]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[この都でさえ夜盗まがいの輩が現れての・・]] 会話:(主人公,菊亭晴季)[[・・{はい}]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[ところで・・{二人称名前}\n奈良に正倉院があるのを知っているか?]] 会話:(主人公,菊亭晴季)[[はい、宝物庫の様な物と聞いておりますが?]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[そこに置いてある品物に\n興味深い書物があっての・・]] ひとりごと:[[(菊亭様も暇なんだろうか?)]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[なにやら変わった秘薬の\n調合法が記載されていた様でな・・]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[ちと作らせてみたのだ]] ひとりごと:[[(やっぱり暇なんだな・・)]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[その薬の制作は巧く行ったのだが\n・・少し掛かったのだ]] ひとりごと:[[(いつもこんな事やってるのだろうか?)]] 会話:(主人公,菊亭晴季)[[ほう・・で その秘薬と{一人称}は\n関係あるのでしょうか?]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[{二人称名前}は話が早くて良いわ]] 画面効果:(ダークアウト) 会話:(菊亭晴季,主人公)[[{二人称名前}に\nこの秘薬を授けようと思うのだが・・]] 会話:(主人公,菊亭晴季)[[・・・いくら掛かったのですか?]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[・・ひとつ千貫なのじゃ]] 画面効果:(ダークイン) ひとりごと可否選択:[[ここは支払っておいた方がよさそうだ{な}]] 分岐:(可){ 会話:(主人公,菊亭晴季)[[・・・わかりました\nお支払いしておきましょう]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[{二人称名前}は誠に勤王に努めておじゃる]] ひとりごと:[[(この人は流石に公卿だな・・)]] 会話:(行商人,主人公)[[お代は1000貫になります]] 代入w:(人物::主人公.所持金) 代入w:(w)-(1000) 更新:(人物::主人公.所持金)(w) SEスタート:(小判をばらまく) 更新:(人物::世鬼政時.海賊勲功)(1) } 分岐:(否){ 会話:(主人公,菊亭晴季)[[・・・菊亭様]] 会話:(菊亭晴季,主人公)[[{二人称名前}、無念でおじゃる]] } }//スクリプト終了 }//イベント終了 イベント:秘薬使用@特殊薬{ 属性:一度だけ|ひかえめ 発生契機:室内画面表示後(無効,自宅) 発生条件:{ 調査:(イベント::前作業@特殊薬)==(発生済み) 調査:(人物::主人公.イベント参加可能)==(真) コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公) コンテナ除外:(人物,留守フラグ,留守) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,イベント参加可能,偽) コンテナソート:(人物,親密度,降順) 代入y:(コンテナカウンタ) 調査:(y)!=(0) } スクリプト:{ ひとりごと:[[そういえば・・]] ひとりごと:[[菊亭様に買わされた秘薬\n誰かに使ってみるかな?]] ひとりごと:[[(自分で飲むのも怖いし・・)]] ひとりごと:[[誰に与えるかな?]] コンテナ選択:(人物A,人物選択) 分岐:(偽){ ひとりごと:[[自分で飲んでみるか・・]] ひとりごと:[[うぐ・・]] SEスタート:(悪いイベント) 画面効果:(ワイプアウト) BGM変更:(イベント悲しい) 会話:(アルメイダ,主人公):[[おお(主人公.名)よ\n死んでしまうとは何事だ!]] 会話:(主人公,アルメイダ):[[{一人称}は死んでしまったの{だ}{な}?]] 会話:(快川紹喜,主人公):[[(主人公.名)よ\nおまえはもう死人だ]] 会話:(朝山日乗,主人公):[[ちゃんと成仏するのだ]] ひとりごと:[[糞坊主どもめ・・生き返って成敗する{ぞ}・・]] 会話:(フロイス,主人公):[[蘇生代金として全額没収させてもらいマース]] 更新:(人物::主人公.所持金)(0) ひとりごと:[[酷い仕打ちだ・・]] SEスタート:(奇声) ナレーション:[[<主人公>は蘇生した!]] ナレーション:[[が、病気で寝込んでしまった]] 更新:(主人公.病気フラグ)(病気) 更新:(主人公.体力)(1) 更新:(人物::世鬼政時.海賊勲功)(0) 更新:(イベントフラグ::秘薬使用@特殊薬)(成立) ひとりごと:[[菊亭様の所でまた手にはいるだろうか・・?]] } ブロック脱出:(偽) 会話:(主人公,忍者)[[すまんが<人物A>を呼んできてくれ]] 会話:(忍者,主人公)[[わかりました]] 画面効果:(ダークイン) 会話:(主人公,人物A)[[おお、{二人称名前}\n良く来てくれた]] 会話:(人物A,主人公)[[{二人称}、<人物A>{参った}]] //酒が飲めるなら酒 駄目なら茶 調査:(人物A.飲酒)!=(下戸) 分岐:(真){ 会話:(主人公,人物A)[[{二人称名前}と\n茶でも飲みたくなってな・・]] 会話:(人物A,主人公)[[お相手させてもらいます]] } 分岐:(偽){ 会話:(主人公,人物A)[[{二人称名前}と\n酒でも飲みたくなってな・・]] 会話:(人物A,主人公)[[おお、お相手しましょう]] } ひとりごと:[[(さて飲み物の中に例の薬を\n混ぜておいたのだが・・)]] ひとりごと:[[(果たしてどんな効果があったのやら?)]] 会話:(人物A,主人公)[[うぐ・・]] 画面効果:(ワイプアウト) 代入a:(人物::人物A.統率力) 代入b:(人物::人物A.武力) 代入c:(人物::人物A.政務) 代入d:(人物::人物A.知謀) 代入e:(人物::人物A.魅力) 代入f:(人物::人物A.親密度) //上昇値設定(親密/20までが上限) 代入l:(f)/(20) 代入l:(Rnd)%(l) 代入l:(l)+(1) 代入g:(Rnd)%(5) 条件ブロック:(g)==(0){ 文字列設定:(文字列A)[[統率力]] 代入a:(a)+(l) 更新:(人物::人物A.統率力)(a) } 条件ブロック:(g)==(1){ 文字列設定:(文字列A)[[武力]] 代入b:(b)+(l) 更新:(人物::人物A.武力)(b) } 条件ブロック:(g)==(2){ 文字列設定:(文字列A)[[政務]] 代入c:(c)+(l) 更新:(人物::人物A.政務)(c) } 条件ブロック:(g)==(3){ 文字列設定:(文字列A)[[知謀]] 代入d:(d)+(l) 更新:(人物::人物A.知謀)(d) } 条件ブロック:(g)==(4){ 文字列設定:(文字列A)[[魅力]] 代入e:(e)+(l) 更新:(人物::人物A.魅力)(e) } 更新:(人物A.病気フラグ)(病気) 更新:(人物A.体力)(1) ナレーション:[[<人物A>の<文字列A>が<l>あがった!!]] SEスタート:(失敗音) ナレーション:[[が、<人物A>は病気で寝込んでしまった]] 更新:(人物::世鬼政時.海賊勲功)(0) ひとりごと:[[劇薬の様だが効果はあるようだな・・]] ひとりごと:[[菊亭様の所でまた手にはいるだろうか?]] 更新:(イベントフラグ::秘薬使用@特殊薬)(成立) } } イベント:秘薬再購入@特殊薬{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:室内画面表示後(無効,公家宅) 発生条件:{ 調査:(イベント::秘薬使用@特殊薬)==(発生済み) 調査:(イベントフラグ::秘薬使用@特殊薬)==(成立) 調査:(人物::主人公.所持金)>=(1000) 調査:(人物::主人公.イベント参加可能)==(真) } スクリプト:{ 代入w:(0)//所持金変数 代入g:(0)//購入代金変数1 代入h:(0)//購入代金変数2 代入i:(0)//購入代金変数3 代入a:(0)//高級薬変数 代入b:(0)//中級薬変数 代入c:(0)//低級薬変数 代入d:(0)//購入薬個数変数 代入e:(0)//購入薬種類変数 代入y:(0)//ループ処理変数 代入z:(0)//ループ処理変数2 代入a:(人物::世鬼政時.武士勲功) 代入b:(人物::世鬼政時.商人勲功) 代入c:(人物::世鬼政時.海賊勲功) 会話:(行商人,主人公)[[{二人称名前}、こちらでございます]] 会話:(主人公,行商人)[[例の薬なのだが・・]] 条件ブロック:(イベントフラグ::秘薬再購入@特殊薬)==(不成立){ 会話:(行商人,主人公)[[この前購入された薬の改良版もありますよ]] 会話:(主人公,行商人)[[ほほう、どうかわったのだ?]] 会話:(行商人,主人公)[[それはお試しくださった方が\nわかりやすいかと]] } ループ:{ 会話:(行商人,主人公)[[どれをお買いあげでしょうか?]] ナレーション:[[現在魂の霊薬を<a>個 緋色の秘薬を<b>個\n普通の秘薬を<c>個所持しています]] //購入品目分岐ループ ループ:{//ループ内ループ 代入e:(0) 選択:([[普通の秘薬 千貫]][[緋色の秘薬 七千貫]][[魂の霊薬 一万貫]][[買うのを辞める]]) 分岐:([[普通の秘薬 千貫]]){ 文字列設定:(文字列A)[[普通の秘薬]] 代入e:(1000) } 分岐:([[緋色の秘薬 七千貫]]){ 文字列設定:(文字列A)[[緋色の秘薬]] 調査:(人物::主人公.所持金)>=(7000) 分岐:(真){ 代入e:(7000) } 分岐:(偽){ 会話:(行商人,主人公)[[お金がたりませんよ]] } } 分岐:([[魂の霊薬 一万貫]]){ 文字列設定:(文字列A)[[魂の霊薬]] 調査:(人物::主人公.所持金)>=(10000) 分岐:(真){ 代入e:(10000) } 分岐:(偽){ 会話:(行商人,主人公)[[お金がたりませんよ]] } } 分岐:([[買うのを辞める]]){ 代入y:(1) 代入e:(1) } 調査:(e)!=(0) ブロック脱出:(真) }//ループ内ループ終わり 調査:(y)!=(0) ブロック脱出:(真) //購入個数分岐ループ ループ:{//ループ内ループ 会話:(行商人,主人公)[[<文字列A>をいくつお買いあげでしょうか?]] 代入w:(人物::主人公.所持金) //買えるだけ買った場合の処理 代入d:(w)/(e)//個数計算 代入g:(d)*(e)//代金 //10個の場合 代入h:(10)*(e)//代金 //5個の場合 代入i:(5)*(e)//代金 //1個の場合 代入k:(e)/(10) 選択:([[買えるだけ <d>個 <g>貫]][[10個 <h>貫]][[5個 <i>貫]][[1個 <e>貫]][[買わない]]) 分岐:([[買えるだけ <d>個 <g>貫]]){ 代入w:(w)-(g) 更新:(人物::主人公.所持金)(w) SEスタート:(小判をばらまく) 会話:(行商人,主人公)[[<文字列A>を<d>個お買いあげありがとうございます]] 代入z:(1) } 分岐:([[10個 <h>貫]]){ 調査:(人物::主人公.所持金)>=(h) 分岐:(真){ 代入w:(w)-(h) 会話:(行商人,主人公)[[<文字列A>を10個お買いあげありがとうございます]] 更新:(人物::主人公.所持金)(w) SEスタート:(小判をばらまく) 代入z:(1) 代入d:(10) } 分岐:(偽){ 会話:(行商人,主人公)[[ひやかしはお断りです]] } } 分岐:([[5個 <i>貫]]){ 調査:(人物::主人公.所持金)>=(i) 分岐:(真){ 代入w:(w)-(i) 会話:(行商人,主人公)[[<文字列A>を5個お買いあげありがとうございます]] 更新:(人物::主人公.所持金)(w) SEスタート:(小判をばらまく) 代入z:(1) 代入d:(5) } 分岐:(偽){ 会話:(行商人,主人公)[[ひやかしはお断りです]] } } 分岐:([[1個 <e>貫]]){ 調査:(人物::主人公.所持金)>=(e) 分岐:(真){ 代入w:(w)-(e) 会話:(行商人,主人公)[[<文字列A>をお買いあげありがとうございます]] 更新:(人物::主人公.所持金)(w) SEスタート:(小判をばらまく) 代入z:(1) 代入d:(1) } 分岐:(偽){ 会話:(行商人,主人公)[[ここにたどり着くのは設定ミスです]] } } 分岐:([[買わない]]){ 代入d:(0) 代入z:(2) 代入y:(1) } 条件ブロック:(e)==(10000){ 代入a:(a)+(d) 更新:(人物::世鬼政時.武士勲功)(a)//高級薬個数 } 条件ブロック:(e)==(7000){ 代入b:(b)+(d) 更新:(人物::世鬼政時.商人勲功)(b)//中級薬個数 } 条件ブロック:(e)==(1000){ 代入c:(c)+(d) 更新:(人物::世鬼政時.海賊勲功)(c)//低級薬個数 } 条件ブロック:(z)==(1){ 更新:(イベントフラグ::秘薬再購入@特殊薬)(成立) 会話可否選択:(行商人,主人公)[[まだ他に買いますか?]] 分岐:(可){ 調査:(人物::主人公.所持金)>=(1000) 分岐:(真){ 代入y:(0) } 分岐:(偽){ 会話:(主人公,行商人)[[もう持ち合わせが無いな・・]] 代入y:(1) } } 分岐:(否){ 代入y:(1) } } 調査:(z)!=(0)//取引終了フラグが立っているか ブロック脱出:(真) }//ループ内ループ終わり 調査:(y)==(1) ブロック脱出:(真) }//ループ終わり ナレーション:[[現在魂の霊薬を<a>個 緋色の秘薬を<b>個\n普通の秘薬を<c>個所持しています]] 会話:(行商人,主人公)[[御利用ありがとうございました]] ナレーション:[[この薬を自宅で使う様にしますか?]] 選択:[[使う]][[使わない]][[二度と使わない]] 分岐:([[使う]]){ ひとりごと:[[この薬は使い道がありそうだ]] 更新:(イベントフラグ::秘薬再度使用@特殊薬)(成立) } 分岐:([[使わない]]){ ナレーション:[[再度この場所に買いに来ない限り\n自宅では発生しません]] 更新:(イベントフラグ::秘薬再度使用@特殊薬)(不成立) } 分岐:([[二度と使わない]]){ ひとりごと:[[この薬はもうこりごりだ]] 更新:(イベントフラグ::秘薬使用@特殊薬)(不成立) } }//スクリプト終わり }//イベント終わり イベント:秘薬再使用@特殊薬{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:室内画面表示後(無効,自宅) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::秘薬再購入@特殊薬)==(成立) 調査:(イベントフラグ::秘薬再度使用@特殊薬)==(成立) OR調査:{ 調査:(人物::世鬼政時.武士勲功)!=(0) 調査:(人物::世鬼政時.商人勲功)!=(0) 調査:(人物::世鬼政時.海賊勲功)!=(0) } 調査:(人物::主人公.イベント参加可能)==(真) コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公) コンテナ除外:(人物,留守フラグ,留守) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,イベント参加可能,偽) 代入y:(コンテナカウンタ) 調査:(y)!=(0) } スクリプト:{ 代入y:(0) ひとりごと:[[そういやあの薬まだあったな・・]] ひとりごと選択:[[使ってみるかな?]] 選択:[[使う]][[使わない]][[しばらく使わない]][[二度と使わない]] 分岐:([[使う]]){ } 分岐:([[使わない]]){ ひとりごと:[[やめておこう]] 代入y:(1) } 分岐:([[しばらく使わない]]){ ひとりごと:[[今度買いに行くときまで締まっておくか]] 更新:(イベントフラグ::秘薬再度使用@特殊薬)(不成立) 代入y:(1) } 分岐:([[二度と使わない]]){ ひとりごと:[[この薬はもうこりごりだ]] 更新:(イベントフラグ::秘薬使用@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::秘薬再度使用@特殊薬)(不成立) 代入y:(1) } 調査:(y)==(1) ブロック脱出:(真) ループ:{ //初期化 代入d:(0) 代入w:(0) ひとりごと:[[誰に与えるかな?]] コンテナソート:(人物,親密度,降順) コンテナ選択:(人物A,人物選択) ブロック脱出:(偽) //計算がややこしいので病人をひとまず健康に戻す 更新:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)(不成立) 調査:(人物::人物A.病気フラグ)==(病気) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)(成立) 更新:(人物A.病気フラグ)(健康) } ブロック開始:{//薬を選ぶ 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(不成立) ループ:{ 代入a:(人物::世鬼政時.武士勲功) 代入b:(人物::世鬼政時.商人勲功) 代入c:(人物::世鬼政時.海賊勲功) AND調査:{ 調査:(a)==(0) 調査:(b)==(0) 調査:(c)==(0) } 分岐:(真){ ひとりごと:[[もう薬が無いな]] 代入w:(99) } ブロック脱出:(真) ナレーション:[[現在魂の霊薬を<a>個 緋色の秘薬を<b>個\n普通の秘薬を<c>個所持しています]] ひとりごと:[[どの薬を使うかな?]] 選択:([[普通の秘薬]][[緋色の秘薬]][[魂の霊薬]]) 分岐:([[普通の秘薬]]){ 文字列設定:(文字列A)[[普通の秘薬]] 調査:(c)==(0) 分岐:(真){ 代入d:(0) } 分岐:(偽){ 代入x:(c) 調査:(c)>=(5) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(成立) 調査:(c)>=(10) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(成立) } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(不成立) } } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(不成立) } 代入d:(3) } 調査:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)==(成立) 分岐:(真){ ナレーション可否選択:[[病人に普通の秘薬を与えるのは危険です\nそれでも使うのですね?]] 分岐:(可){ } 分岐:(否){ 更新:(人物A.病気フラグ)(病気) 代入d:(4) 代入w:(99) 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(不成立) 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(不成立) } } } 分岐:([[緋色の秘薬]]){ 文字列設定:(文字列A)[[緋色の秘薬]] 調査:(b)==(0) 分岐:(真){ 代入d:(0) } 分岐:(偽){ 代入x:(b) 調査:(b)>=(5) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(成立) 調査:(b)>=(10) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(成立) } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(不成立) } } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(不成立) } 代入d:(2) } } 分岐:([[魂の霊薬]]){ 文字列設定:(文字列A)[[魂の霊薬]] 調査:(a)==(0) 分岐:(真){ 代入d:(0) } 分岐:(偽){ 代入x:(a) 調査:(a)>=(5) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(成立) 調査:(a)>=(10) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(成立) } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)(不成立) } } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)(不成立) } 代入d:(1) } } 条件ブロック:(d)==(0){ ひとりごと:[[その薬は持ってないようだな]] } 調査:(d)==(4) ブロック脱出:(真) 調査:(d)!=(0) ブロック脱出:(真) }//ループ終わり }//ブロック終端薬を選ぶ // 調査:(d)==(4)//普通薬+病人で怖じけついた人向け // ブロック脱出:(真) ブロック開始:{//いくつ使用するか? 調査:(イベントフラグ::5個以上所持@特殊薬)==(成立) 分岐:(真){ ナレーション:[[<文字列A>をいくつ使用しますか?]] 調査:(イベントフラグ::10個以上所持@特殊薬)==(成立) 分岐:(真){ 選択:([[1個]][[5個]][[10個]][[<x>個]]) 分岐:([[1個]]){ 代入z:(1) } 分岐:([[5個]]){ 代入z:(5) } 分岐:([[10個]]){ 代入z:(10) } 分岐:([[<x>個]]){ 代入z:(x) } } 分岐:(偽){ 選択:([[1個]][[3個]][[<x>個]]) 分岐:([[1個]]){ 代入z:(1) } 分岐:([[3個]]){ 代入z:(3) } 分岐:([[<x>個]]){ 代入z:(x) } } } 分岐:(偽){ 代入z:(1) } //フラグ初期化 調査:(z)==(1) 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)(不成立) } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)(成立) } }//ブロック終端いくつ使用するか? //実際薬の数を減らすのは最後に変更 AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)==(成立) 調査:(d)==(3) } 分岐:(真){ ナレーション選択:[[普通の秘薬を複数同時に使用するのは\n大変危険です。それでも使用しますか?]] 選択:([[全部使用する]][[1つだけ使用する]][[使用しない]]) 分岐:([[全部使用する]]){ } 分岐:([[1つだけ使用する]]){ 更新:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)(不成立) 代入z:(1) } 分岐:([[使用しない]]){ 代入w:(99) } } //初期化 代入a:(0) 代入b:(0) 代入c:(0) ブロック開始:{//どれをあげるか? 条件ブロック:(d)==(2){ ナレーション選択:[[どちらの能力が上がるか選択してください]] 調査:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)==(成立) 分岐:(真){ 選択:([[能力値に<z>個使用]][[技能値に<z>個使用]][[ランダム]]) 分岐:([[能力値に<z>個使用]]){ 代入b:(1) } 分岐:([[技能値に<z>個使用]]){ 代入b:(2) } 分岐:([[ランダム]]){ 代入b:(4) } } 分岐:(偽){ 選択:([[能力値]][[技能値]][[ランダム]]) 分岐:([[能力値]]){ 代入b:(1) } 分岐:([[技能値]]){ 代入b:(2) } 分岐:([[ランダム]]){ 代入b:(4) } } }//条件ブロックd=2終わり 条件ブロック:(d)==(3){ 代入b:(1) } }//ブロック終端どれをあげるか //以下薬の種類による上昇能力(変数a)判定 //d1薬は個別 d2薬は能力(b1) 技能(b2) d3薬は能力(b1) //d1/b1/b2に於いて変数aの値を決定する。 ループ:{//複数回使用様に大ループ終端はメッセ表示付近 ループ:{ 調査:(人物::人物A.病気フラグ)==(病気) 分岐:(真){ 更新:(人物::人物A.病気フラグ)(健康) 更新:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)(成立) } AND調査:{//allな人 調査:(人物::人物A.素武力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素政務)>=(100) 調査:(人物::人物A.素知謀)>=(100) 調査:(人物::人物A.素魅力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素統率力)>=(100) 調査:(人物::人物A.足軽技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.騎馬技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.鉄砲技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.水軍技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.弓術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.武芸技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.軍学技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.忍術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.建築技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.開墾技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.鉱山技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.算術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.礼法技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.弁舌技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.茶道技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.医術技能)>=(5) } 分岐:(真){ ナレーション:[[これ以上はあがりません]] 代入w:(99)//強制脱出コードに指定 } 調査:(w)==(99) ブロック脱出:(真) ブロック開始:{//上昇種類選択 条件ブロック:(b)!=(4){ 条件ブロック:(d)==(1){ ナレーション選択:[[どちらの能力が上がるか選択してください]] 選択:([[能力値]][[技能値]][[ランダム]]) 分岐:([[能力値]]){ AND調査:{ 調査:(人物::人物A.素武力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素政務)>=(100) 調査:(人物::人物A.素知謀)>=(100) 調査:(人物::人物A.素魅力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素統率力)>=(100) } 分岐:(真){ ナレーション:[[能力値は最大です]] 代入a:(0) } //項目欄に表示させるために能力を書きだし 代入e:(人物::人物A.統率力) 代入f:(人物::人物A.武力) 代入g:(人物::人物A.政務) 代入h:(人物::人物A.知謀) 代入i:(人物::人物A.魅力) ナレーション選択:[[さらにどの能力が上がるか選択してください]] 選択:([[統率 現在<e>]][[武力 現在<f>]][[政務 現在<g>]][[知謀 現在<h>]][[魅力 現在<i>]]) 分岐:([[統率 現在<e>]]){ 代入a:(1) } 分岐:([[武力 現在<f>]]){ 代入a:(2) } 分岐:([[政務 現在<g>]]){ 代入a:(3) } 分岐:([[知謀 現在<h>]]){ 代入a:(4) } 分岐:([[魅力 現在<i>]]){ 代入a:(5) } } 分岐:([[技能値]]){ AND調査:{ 調査:(人物::人物A.足軽技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.騎馬技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.鉄砲技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.水軍技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.弓術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.武芸技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.軍学技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.忍術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.建築技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.開墾技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.鉱山技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.算術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.礼法技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.弁舌技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.茶道技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.医術技能)>=(5) } 分岐:(真){ ナレーション:[[技能値は最大です]] 代入a:(0) } //項目欄に表示させるために能力を書きだし 代入j:(人物::人物A.足軽技能) 代入k:(人物::人物A.騎馬技能) 代入l:(人物::人物A.鉄砲技能) 代入m:(人物::人物A.水軍技能) 代入n:(人物::人物A.弓術技能) 代入o:(人物::人物A.武芸技能) 代入p:(人物::人物A.軍学技能) 代入q:(人物::人物A.忍術技能) 代入r:(人物::人物A.建築技能) 代入s:(人物::人物A.開墾技能) 代入t:(人物::人物A.鉱山技能) 代入e:(人物::人物A.算術技能) 代入f:(人物::人物A.礼法技能) 代入g:(人物::人物A.弁舌技能) 代入h:(人物::人物A.茶道技能) 代入i:(人物::人物A.医術技能) ナレーション選択:[[さらにどの能力が上がるか選択してください]] 選択:([[足軽 現在<j>]][[騎馬 現在<k>]][[鉄砲 現在<l>]][[水軍 現在<m>]][[弓術 現在<n>]][[武芸 現在<o>]][[軍学 現在<p>]][[忍術 現在<q>]][[建築 現在<r>]][[開墾 現在<s>]][[鉱山 現在<t>]][[算術 現在<e>]][[礼法 現在<f>]][[弁舌 現在<g>]][[茶道 現在<h>]][[医術 現在<i>]]) 分岐:([[足軽 現在<j>]]){ 代入a:(6) } 分岐:([[騎馬 現在<k>]]){ 代入a:(7) } 分岐:([[鉄砲 現在<l>]]){ 代入a:(8) } 分岐:([[水軍 現在<m>]]){ 代入a:(9) } 分岐:([[弓術 現在<n>]]){ 代入a:(10) } 分岐:([[武芸 現在<o>]]){ 代入a:(11) } 分岐:([[軍学 現在<p>]]){ 代入a:(12) } 分岐:([[忍術 現在<q>]]){ 代入a:(13) } 分岐:([[建築 現在<r>]]){ 代入a:(14) } 分岐:([[開墾 現在<s>]]){ 代入a:(15) } 分岐:([[鉱山 現在<t>]]){ 代入a:(16) } 分岐:([[算術 現在<e>]]){ 代入a:(17) } 分岐:([[礼法 現在<f>]]){ 代入a:(18) } 分岐:([[弁舌 現在<g>]]){ 代入a:(19) } 分岐:([[茶道 現在<h>]]){ 代入a:(20) } 分岐:([[医術 現在<i>]]){ 代入a:(21) } } 分岐:([[ランダム]]){ 代入b:(4) } }//条件ブロックd=1終わり }//条件ブロックb!=4終わり 条件ブロック:(b)==(1){//a=1〜5,d=2.3の時に内部処理 代入a:(Rnd)%(5) 代入a:(a)+(1) AND調査:{ 調査:(人物::人物A.素武力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素政務)>=(100) 調査:(人物::人物A.素知謀)>=(100) 調査:(人物::人物A.素魅力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素統率力)>=(100) } 分岐:(真){ 調査:(d)==(3) 分岐:(真){ ナレーション:[[能力値は最大ですので薬は使用しません]] 代入w:(99) } 分岐:(偽){//d=2 調査:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)==(成立) 分岐:(真){//何も言わない } 分岐:(偽){ ナレーション:[[能力値は最大なので技能上昇に使用されます]] } 代入b:(4)//実際はランダム処理へ送る } } }//条件ブロックb1終わり 調査:(w)==(99) ブロック脱出:(真) 条件ブロック:(b)==(2){//a=6〜21 代入a:(Rnd)%(16) 代入a:(a)+(6) AND調査:{ 調査:(人物::人物A.足軽技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.騎馬技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.鉄砲技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.水軍技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.弓術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.武芸技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.軍学技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.忍術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.建築技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.開墾技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.鉱山技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.算術技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.礼法技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.弁舌技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.茶道技能)>=(5) 調査:(人物::人物A.医術技能)>=(5) } 分岐:(真){ ナレーション:[[技能値は最大です]] 調査:(イベントフラグ::複数使用@特殊薬)==(成立) 分岐:(真){//何も言わない } 分岐:(偽){ ナレーション:[[技能値は最大になったので能力上昇に使用されます]] } 代入b:(4)//実際はランダム処理へ } }//条件ブロックb2終わり 条件ブロック:(b)==(4){//ランダム選択時a=1〜21 代入a:(Rnd)%(21) 代入a:(a)+(1) } }//ブロック終端上昇種類選択 //ブロック脱出はしたのでループからも脱出 調査:(w)==(99) ブロック脱出:(真) ブロック開始:{//上限判定 条件ブロック:(a)==(1){ 文字列設定:(文字列B)[[統率力]] 条件ブロック:(人物::人物A.素統率力)>=(100){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(2){ 文字列設定:(文字列B)[[武力]] 条件ブロック:(人物::人物A.素武力)>=(100){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(3){ 文字列設定:(文字列B)[[政務]] 条件ブロック:(人物::人物A.素政務)>=(100){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(4){ 文字列設定:(文字列B)[[知謀]] 条件ブロック:(人物::人物A.素知謀)>=(100){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(5){ 文字列設定:(文字列B)[[魅力]] 条件ブロック:(人物::人物A.素魅力)>=(100){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(6){ 文字列設定:(文字列B)[[足軽技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素足軽技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(7){ 文字列設定:(文字列B)[[騎馬技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素騎馬技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(8){ 文字列設定:(文字列B)[[鉄砲技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素鉄砲技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(9){ 文字列設定:(文字列B)[[水軍技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素水軍技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(10){ 文字列設定:(文字列B)[[弓術技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素弓術技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(11){ 文字列設定:(文字列B)[[武芸技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素武芸技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(12){ 文字列設定:(文字列B)[[軍学技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素軍学技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(13){ 文字列設定:(文字列B)[[忍術技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素忍術技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(14){ 文字列設定:(文字列B)[[建築技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素建築技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(15){ 文字列設定:(文字列B)[[開墾技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素開墾技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(16){ 文字列設定:(文字列B)[[鉱山技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素鉱山技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(17){ 文字列設定:(文字列B)[[算術技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素算術技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(18){ 文字列設定:(文字列B)[[礼法技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素礼法技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(19){ 文字列設定:(文字列B)[[弁舌技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素弁舌技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(20){ 文字列設定:(文字列B)[[茶道技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素茶道技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(21){ 文字列設定:(文字列B)[[医術技能]] 条件ブロック:(人物::人物A.素医術技能)==(5){ 代入a:(0) } } 条件ブロック:(a)==(0){ 条件ブロック:(d)==(1){ 条件ブロック:(b)!=(4){ ナレーション:[[<文字列B>は最大なので他の項目を選んでください]] } } } }//ブロック終端上限判定 調査:(a)!=(0) ブロック脱出:(真) }//ループ終了 // ループ内から強制脱出したので薬を払い戻してイベント終了 // と思ったが必要無いかも // 条件ブロック:(w)==(99){ // ナレーション:[[薬を(z)個払い戻し中]] // 条件ブロック:(d)==(1){ // 代入c:(人物::世鬼政時.武士勲功) // 代入c:(c)+(z) // 更新:(人物::世鬼政時.武士勲功)(c) // } // 条件ブロック:(d)==(2){ // 代入c:(人物::世鬼政時.商人勲功) // 代入c:(c)+(z) // 更新:(人物::世鬼政時.商人勲功)(c) // } // 条件ブロック:(d)==(3){ // 代入c:(人物::世鬼政時.海賊勲功) // 代入c:(c)+(z) // 更新:(人物::世鬼政時.海賊勲功)(c) // } // } 調査:(w)==(99) ブロック脱出:(真) //この時点で上昇種類(a)が本決定 //変数aは上昇種類 変数dは薬種類 //初期化 代入c:(0) //以下上昇値を決定 ブロック開始:{//上昇値を決定 代入v:(人物::人物A.親密度) 調査:(a)<=(5) 分岐:(真){ 条件ブロック:(d)==(1){ 代入c:(v)/(10) } 条件ブロック:(d)==(2){ 代入c:(v)/(15) } 条件ブロック:(d)==(3){ 代入c:(v)/(20) } 代入c:(Rnd)%(c) 代入c:(c)+(1) } 分岐:(偽){ 代入c:(1) } }//ブロック終端上昇値を決定 ブロック開始:{//実際データを上書きする 条件ブロック:(a)==(1){ 代入i:(人物::人物A.統率力) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.統率力)(e) } 条件ブロック:(a)==(2){ 代入i:(人物::人物A.武力) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.武力)(e) } 条件ブロック:(a)==(3){ 代入i:(人物::人物A.政務) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.政務)(e) } 条件ブロック:(a)==(4){ 代入i:(人物::人物A.知謀) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.知謀)(e) } 条件ブロック:(a)==(5){ 代入i:(人物::人物A.魅力) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.魅力)(e) } 条件ブロック:(a)==(6){ 代入i:(人物::人物A.足軽技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.足軽技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(7){ 代入i:(人物::人物A.騎馬技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.騎馬技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(8){ 代入i:(人物::人物A.鉄砲技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.鉄砲技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(9){ 代入i:(人物::人物A.水軍技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.水軍技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(10){ 代入i:(人物::人物A.弓術技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.弓術技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(11){ 代入i:(人物::人物A.武芸技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.武芸技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(12){ 代入i:(人物::人物A.軍学技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.軍学技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(13){ 代入i:(人物::人物A.忍術技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.忍術技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(14){ 代入i:(人物::人物A.建築技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.建築技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(15){ 代入i:(人物::人物A.開墾技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.開墾技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(16){ 代入i:(人物::人物A.鉱山技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.鉱山技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(17){ 代入i:(人物::人物A.算術技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.算術技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(18){ 代入i:(人物::人物A.礼法技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.礼法技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(19){ 代入i:(人物::人物A.弁舌技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.弁舌技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(20){ 代入i:(人物::人物A.茶道技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.茶道技能)(e) } 条件ブロック:(a)==(21){ 代入i:(人物::人物A.医術技能) 代入e:(i)+(c) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入c:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.医術技能)(e) } 文字列設定:(文字列C)[[<文字列A>を使用して<人物A>の]] 文字列設定:(文字列D)[[\n<文字列B> <i>→<e> +<c>]] }//ブロック終端データの上書き ブロック開始:{//おまけ 親密度でさらにup //初期化 代入e:(0) 代入g:(0) 代入h:(0) 代入i:(0) 条件ブロック:(Rnd100)<=(人物::人物A.親密度){ AND調査:{ 調査:(人物::人物A.素武力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素政務)>=(100) 調査:(人物::人物A.素知謀)>=(100) 調査:(人物::人物A.素魅力)>=(100) 調査:(人物::人物A.素統率力)>=(100) } //おまけ前でall100になったら追加しない ブロック脱出:(真) 代入g:(Rnd)%(5)//上昇能力選択 代入h:(Rnd)%(d)//薬の種類から上昇値の範囲指定 d1(0〜1) d2(0〜2) d3(0〜3) 代入h:(3)-(h)//実際の上昇値 範囲がひっくり返る d1(2〜3) d2(1〜3) d3(0〜3) 調査:(h)==(0)//d3低級薬で3を引いた場合は即離脱 ブロック脱出:(真) 条件ブロック:(g)==(0){ 調査:(人物::人物A.素統率力)>=(100) 分岐:(真){ 代入h:(0) } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列E)[[統率力]] 代入i:(人物::人物A.統率力) 代入e:(i)+(h) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入h:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.統率力)(e) } } 条件ブロック:(g)==(1){ 調査:(人物::人物A.素武力)>=(100) 分岐:(真){ 代入h:(0) } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列E)[[武力]] 代入i:(人物::人物A.武力) 代入e:(i)+(h) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入h:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.武力)(e) } } 条件ブロック:(g)==(2){ 調査:(人物::人物A.素政務)>=(100) 分岐:(真){ 代入h:(0) } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列E)[[政務]] 代入i:(人物::人物A.政務) 代入e:(i)+(h) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入h:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.政務)(e) } } 条件ブロック:(g)==(3){ 調査:(人物::人物A.素知謀)>=(100) 分岐:(真){ 代入h:(0) } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列E)[[知謀]] 代入i:(人物::人物A.知謀) 代入e:(i)+(h) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入h:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.知謀)(e) } } 条件ブロック:(g)==(4){ 調査:(人物::人物A.素魅力)>=(100) 分岐:(真){ 代入h:(0) } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列E)[[魅力]] 代入i:(人物::人物A.魅力) 代入e:(i)+(h) 条件ブロック:(e)>=(100){ 代入h:(100)-(i) 代入e:(100) } 更新:(人物::人物A.魅力)(e) } } }//条件ブロック終了 親密度で発動 }//ブロック終端 おまけ 親密度でさらにup ブロック開始:{//薬使用による減算 条件ブロック:(d)==(1){ 代入a:(人物::世鬼政時.武士勲功) 代入a:(a)-(1) 更新:(人物::世鬼政時.武士勲功)(a) } 条件ブロック:(d)==(2){ 代入a:(人物::世鬼政時.商人勲功) 代入a:(a)-(1) 更新:(人物::世鬼政時.商人勲功)(a) } 条件ブロック:(d)==(3){ 代入a:(人物::世鬼政時.海賊勲功) 代入a:(a)-(1) 更新:(人物::世鬼政時.海賊勲功)(a) } }//ブロック終端 薬使用による減算 ブロック開始:{//メッセ表示と病人に低級薬 調査:(h)==(0) 分岐:(真){ SEスタート:(賭場スペシャル@) ナレーション:[[<文字列C><文字列D>]] } 分岐:(偽){ SEスタート:(賭場スペシャル@) SEスタート:(賭場スペシャルB) ナレーション:[[<文字列C><文字列D>\nさらに<文字列E> <i>→<e> +<h>]] } 調査:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)==(成立) 分岐:(真){ 調査:(d)!=(3) 分岐:(真){//低級薬以外 SEスタート:(成功音) ナレーション:[[<人物A>は健康になった]] } 分岐:(偽){//病人に低級薬を使った 条件ブロック:(z)==(1){ SEスタート:(失敗音) 会話:(人物A,主人公)[[ひどい・・]] } 更新:(人物A.病気フラグ)(病気) 代入v:(人物::人物A.親密度) //ナレーション:[[デバック <人物A>の親密が<v>から5減算]] 代入v:(v)-(5) 条件ブロック:(v)<=(0){ 代入v:(0) } 更新:(人物::人物A.親密度)(v) 条件ブロック:(v)<=(5){ 会話:(人物A,主人公)[[・・・・]] 人物解雇:(人物A,酒田の町,出現済み) ナレーション:[[<人物A>はどこかの町へ逃亡した!]] 代入w:(99) } } } 分岐:(偽){ 条件ブロック:(d)==(3){ SEスタート:(失敗音) 条件ブロック:(z)==(1){ ナレーション:[[しかし <人物A>は病気になってしまった]] } 更新:(人物A.病気フラグ)(病気) } } }//ブロック終端 メッセ表示と病人に低級薬 //ナレーション:[[<z>です]] 代入z:(z)-(1) 更新:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)(不成立) 調査:(z)<=(0) ブロック脱出:(真) 調査:(w)==(99) ブロック脱出:(真) }//ループ終端大ループ 条件ブロック:(イベントフラグ::病人に秘薬使用@特殊薬)==(成立){ 更新:(人物A.病気フラグ)(病気) } ひとりごと可否選択:[[まだ使うかな?]] ブロック脱出:(否) //再初期化 代入w:(0) コンテナ設定:(人物,所属上司,主人公) コンテナ除外:(人物,留守フラグ,留守) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,イベント参加可能,偽) 代入y:(コンテナカウンタ) 調査:(y)!=(0) ブロック脱出:(偽) }//ループ終わり最初に戻る }//スクリプト終わり }//イベント終わり }//チャプター終了