太閤立志伝5イベントソース //イカサマイベント統合版 // //管理は奈良の町馬屋で。 // //イベント構造 //1イベント:イカサマフラグ管理(イベントフラグ前調査) //2イベント:各イカサマイベントのフラグ管理イベント //3拠点操作イベント@居城のみMAX //4拠点操作イベントA城主MAX //5治安操作イベント@住民安定度操作 //6病気駆逐イベント@病気操作 //7勲功操作イベント@勲功操作 //8勲功操作イベントA自動勲功操作 //説明 //@ 拠点操作イベント //発生 自分が城主以上 自分評定発生時 //城パラメータが最大になる //A 治安操作イベント //発生 自分が城主以上 自拠点城入城時 //城住民安定度が最大になる //B 病気駆逐イベント //発生 自拠点城入城時 //自分の城にいる病気武将が体力80かつ健康になる //C 勲功操作イベント //発生 自分が城主 自分評定発生時 //自分の配下の勲功を自分の評定時に選択して3000加算する //自動の場合は武将勲功3000未満の武将は自動的に3000加算(50→3050等) //加算値は 代入n:(人物E.武士勲功)+(3000) という文字列2カ所を変更可能でOK チャプター:{ イベント:イカサマフラグ管理{//イベント1 属性:何度でも 発生契機:室内画面表示後(奈良の町,馬屋) 発生条件:{ } スクリプト:{ //イベントフラグ前調査// //1.拠点操作イベント前調査 条件ブロック:(イベントフラグ::居城のみ可能)==(成立){ 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n居城のみ]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::主人公城主のみ可能)==(成立){ 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n主人公城主のみ]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::他の城主でも可能)==(成立){ 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n他の城主も含む]] } 調査:(イベントフラグ::拠点操作可能)==(不成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n発生しない]] } 分岐:(偽){ 調査:(イベントフラグ::城規模を上昇)==(成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[<文字列A> 城規模も上昇する]] } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列A)[[<文字列A> 城規模は上昇しない]] } } //2.治安度操作イベント前調査 調査:(イベントフラグ::住民安定度操作可能)==(成立) 分岐:(真){//@ 調査:(イベントフラグ::他城主住民安定度操作可能)==(成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列B)[[治安度操作状況\n他城でも発生する]] } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列B)[[治安度操作状況\n自城のみ発生する]] } 調査:(イベントフラグ::住民安定度操作メッセ表示可能)==(成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列B)[[<文字列B> 結果表示あり]] } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列B)[[<文字列B> 結果表示なし]] } }//@ 分岐:(偽){//@ 文字列設定:(文字列B)[[治安度操作イベント\n発生しない]] }//@ //3.病気操作イベント前調査 調査:(イベントフラグ::病気操作不可)==(成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列C)[[病気操作をしない]] } 分岐:(偽){ 調査:(イベントフラグ::病気操作メッセ表示可能)==(成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列C)[[\n病気操作をする(結果報告あり)]] } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列C)[[\n病気操作をする(結果報告なし)]] } } //4.勲功操作イベント前調査 調査:(イベントフラグ::自動勲功操作)==(成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列D)[[自動的に勲功を与える]] } 分岐:(偽){ 調査:(イベントフラグ::勲功操作)==(成立) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列D)[[手動で与える]] } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列D)[[勲功操作をしない]] } } //ナレーション:[[<文字列A>\n<文字列B>\n<文字列C>\n<文字列D>]] //3行までしか表示できないので分割しないと駄目 //イベントフラグ前調査終わり// }//スクリプト終わり }//イベント終わり イベント:各イカサマイベントのフラグ管理イベント{//イベント2 属性:何度でも 発生契機:室内画面表示後(奈良の町,馬屋) 発生条件:{ } スクリプト:{ ループ:{//ループ@開始 代入z:(0)//ループ脱出フラグ ナレーション選択:[[どのイベントの設定を変更しますか?]] 選択:[[拠点操作イベント]][[治安度操作イベント]][[病気駆逐イベント]][[勲功操作イベント]][[何もしない]] //選択肢@ 分岐:([[拠点操作イベント]]){ ナレーション選択:[[自分の評定開催時に拠点の城を最強にします\n<文字列A>]] 選択:[[主人公の居城でのみ発生]][[城主が主人公の拠点で発生]][[他の城主でも発生]][[拠点最強イベントを起こさない]][[戻る]] 更新:(イベントフラグ::居城のみ可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::主人公城主のみ可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::全支配領域可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::城規模を上昇)(不成立) 代入x:(0) 分岐:([[主人公の居城でのみ発生]]){ 更新:(イベントフラグ::拠点操作可能)(成立) 更新:(イベントフラグ::居城のみ可能)(成立) 文字列設定:(文字列E)[[居城のみ]] 代入x:(1) ナレーション:[[居城でのみ発生します]] 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n居城のみ]] } 分岐:([[城主が主人公の拠点で発生]]){ 更新:(イベントフラグ::拠点操作可能)(成立) 更新:(イベントフラグ::主人公城主のみ可能)(成立) 文字列設定:(文字列E)[[城主が主人公の拠点]] 代入x:(1) ナレーション:[[城主が主人公の拠点で発生します]] 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n主人公城主のみ]] } 分岐:([[他の城主でも発生]]){ 更新:(イベントフラグ::拠点操作可能)(成立) 更新:(イベントフラグ::他の城主でも可能)(成立) 文字列設定:(文字列E)[[全支配領域]] 代入x:(1) ナレーション:[[全支配領域で発生します]] 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n他の城主も含む]] } 分岐:([[拠点最強イベントを起こさない]]){ 更新:(イベントフラグ::拠点操作可能)(不成立) 文字列設定:(文字列E)[[操作をしない]] ナレーション:[[操作はしません]] 文字列設定:(文字列A)[[発生状況\n発生しない]] } 分岐:([[戻る]]){ } 条件ブロック:(イベントフラグ::拠点操作可能)==(成立){ 条件ブロック:(x)==(1){ ナレーション選択:[[城規模について]] 選択:[[城規模を更新する]][[更新しない]] 分岐:([[城規模を更新する]]){ 更新:(イベントフラグ::城規模を上昇)(成立) 文字列設定:(文字列A)[[<文字列A> 城規模も上昇する]] ナレーション:[[拠点最強化の範囲は<文字列E>で\n城規模は更新されます]] } 分岐:([[更新しない]]){ 更新:(イベントフラグ::城規模を上昇)(不成立) 文字列設定:(文字列A)[[<文字列A> 城規模は上昇しない]] ナレーション:[[拠点最強化の範囲は<文字列E>で\n城規模は更新されません]] } }//条件ブロック終わり }//条件ブロック終わり }//選択肢@ //選択肢A 分岐:([[治安度操作イベント]]){ 代入u:(0) ナレーション選択:[[自拠点城に入った時に住民安定度が最大化\n<文字列B>]] 選択:[[自分の城のみ]][[他城主も可能]][[治安操作をしない]][[戻る]] 分岐:([[自分の城のみ]]){ 更新:(イベントフラグ::住民安定度操作可能)(成立) 更新:(イベントフラグ::他城主住民安定度操作可能)(不成立) ナレーション:[[自分の城の治安が回復されます]] 文字列設定:(文字列B)[[治安度操作状況\n自城のみ発生する]] 代入u:(1) } 分岐:([[他城主も可能]]){ 更新:(イベントフラグ::住民安定度操作可能)(成立) 更新:(イベントフラグ::他城主住民安定度操作可能)(成立) ナレーション:[[他城の治安も回復されます]] 文字列設定:(文字列B)[[治安度操作状況\n他城でも発生する]] 代入u:(1) } 分岐:([[治安操作をしない]]){ 更新:(イベントフラグ::住民安定度操作可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::他城主住民安定度操作可能)(不成立) ナレーション:[[治安回復はしません]] 文字列設定:(文字列B)[[治安度操作イベント\n発生しない]] 代入u:(1) } 条件ブロック:(イベントフラグ::住民安定度操作可能)==(成立){ 条件ブロック:(u)==(1){ ナレーション可否選択:[[治安回復の結果を表示しますか?]] 分岐:(可){ 更新:(イベントフラグ::住民安定度操作メッセ表示可能)(成立) ナレーション:[[結果表示をします]] 文字列設定:(文字列B)[[<文字列B> 結果表示あり]] } 分岐:(否){ 更新:(イベントフラグ::住民安定度操作メッセ表示可能)(不成立) ナレーション:[[結果表示をしません]] 文字列設定:(文字列B)[[<文字列B> 結果表示なし]] } }//条件ブロック終わり }//条件ブロック終わり 分岐:([[戻る]]){ } }//選択肢A //選択肢B 分岐:([[病気駆逐イベント]]){ ナレーション選択:[[自拠点城に入った時に病気武将が回復\n現在の設定は <文字列C>]] 選択:[[病気操作をする(結果報告あり)]][[病気操作をする(結果報告無し)]][[病気操作をしない]][[戻る]] 分岐:([[病気操作をする(結果報告あり)]]){ 更新:(イベントフラグ::病気操作メッセ表示可能)(成立) 更新:(イベントフラグ::病気操作不可)(不成立) ナレーション:[[病気操作を行い 結果を報告します]] 文字列設定:(文字列C)[[病気操作をする(結果報告あり)]] } 分岐:([[病気操作をする(結果報告無し)]]){ 更新:(イベントフラグ::病気操作メッセ表示可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::病気操作不可)(不成立) ナレーション:[[病気操作を行いますが結果は報告しません]] 文字列設定:(文字列C)[[病気操作をする(結果報告無し)]] } 分岐:([[病気操作をしない]]){ 更新:(イベントフラグ::病気操作メッセ表示可能)(不成立) 更新:(イベントフラグ::病気操作不可)(成立) ナレーション:[[病気操作を行いません]] 文字列設定:(文字列C)[[病気操作をしない]] } 分岐:([[戻る]]){ } }//選択肢B //選択肢C 分岐:([[勲功操作イベント]]){ ナレーション選択:[[自分の評定開催時に勲功操作を可能にします\n現在の設定は\n<文字列D>]] 選択:[[自動的に勲功を与える]][[手動で与える]][[勲功操作をしない]][[戻る]] 更新:(イベントフラグ::自動勲功操作)(不成立) 分岐:([[自動的に勲功を与える]]){ 更新:(イベントフラグ::勲功操作)(成立) 更新:(イベントフラグ::自動勲功操作)(成立) ナレーション:[[居城で自動的に勲功が加算されます]] 文字列設定:(文字列D)[[自動的に勲功を与える]] } 分岐:([[手動で与える]]){ 更新:(イベントフラグ::勲功操作)(成立) ナレーション:[[居城で手動操作を行います]] 文字列設定:(文字列D)[[手動で与える]] } 分岐:([[勲功操作をしない]]){ 更新:(イベントフラグ::勲功操作)(不成立) ナレーション:[[勲功操作はしません]] 文字列設定:(文字列D)[[勲功操作をしない]] } 分岐:([[戻る]]){ } }//選択肢C //選択肢D 分岐:([[何もしない]]){ 代入z:(1) }//選択肢D 調査:(z)==(1) ブロック脱出:(真) }//ループ@終わり } }//各イベントへの分岐イベント終了 ///@ イベント:居城のみMAX{//イベント3 属性:何度でも 発生契機:評定開始時(主人公) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::拠点操作可能)==(成立) 調査:(主人公.身分)>=(城主) 調査:(イベントフラグ::居城のみ可能)==(成立) } スクリプト:{ 代入城A:(人物::主人公.所属拠点) 更新:(城::城A.兵士数)(80000) 更新:(城::城A.士気)(200) 更新:(城::城A.訓練度)(200) 更新:(城::城A.規模)(30) 更新:(城::城A.兵糧)(500000) 更新:(城::城A.軍資金)(500000) 更新:(城::城A.鉄砲)(50000) 更新:(城::城A.軍馬)(50000) 更新:(城::城A.大筒)(6000) 更新:(城::城A.人口)(250) 更新:(城::城A.防御度)(250) 更新:(城::城A.現石高)(600) 更新:(城::城A.現鉱山)(250) 更新:(城::城A.住民安定度)(100) 条件ブロック:(イベントフラグ::城規模を上昇)==(成立){ 更新:(城::城A.規模)(30) } SEスタート:(工作) }//スクリプト終了 }//イベント本城兵士MAX終了 イベント:城主MAX{//イベント4 属性:何度でも 発生契機:評定開始時(主人公) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::拠点操作可能)==(成立) 調査:(主人公.身分)>=(城主) OR調査:{ 調査:(イベントフラグ::主人公城主のみ可能)==(成立) 調査:(イベントフラグ::他の城主でも可能)==(成立) } } スクリプト:{ 調査:(イベントフラグ::他の城主でも可能)==(成立) 分岐:(真){ 代入大名家A:(主人公.所属大名家) コンテナ設定:(城,所属大名家,大名家A) } 分岐:(偽){ コンテナ設定:(城,城主,主人公) } 代入y:(コンテナカウンタ) ループ:{//ループA開始 調査:(y)==(0) ブロック脱出:(真) コンテナ選択:(城A,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) 更新:(城::城A.兵士数)(80000) 更新:(城::城A.士気)(200) 更新:(城::城A.訓練度)(200) 更新:(城::城A.規模)(30) 更新:(城::城A.兵糧)(500000) 更新:(城::城A.軍資金)(500000) 更新:(城::城A.鉄砲)(50000) 更新:(城::城A.軍馬)(50000) 更新:(城::城A.大筒)(6000) 更新:(城::城A.人口)(250) 更新:(城::城A.防御度)(250) 更新:(城::城A.現石高)(600) 更新:(城::城A.現鉱山)(250) 更新:(城::城A.住民安定度)(100) 条件ブロック:(イベントフラグ::城規模を上昇)==(成立){ 更新:(城::城A.規模)(30) } 代入y:(y)-(1) }//ループA終了 SEスタート:(工作) }//スクリプト終了 }//城主のみMAXイベント終了 ///@ ///A イベント:住民安定度操作{//イベント5 属性:何度でも 発生契機:拠点内画面表示後(主人公拠点) 発生条件:{ 調査:(主人公.身分)>=(城主) 調査:(イベントフラグ::住民安定度操作可能)==(成立) //調査:(主人公.名声)>=(80) //調査:(主人公.悪名)<=(20) //上二つは条件をきつくする場合の候補。 } スクリプト:{ 調査:(イベントフラグ::他城主住民安定度操作可能)==(成立) 分岐:(真){ 代入大名家A:(主人公.所属大名家) コンテナ設定:(城,所属大名家,大名家A) } 分岐:(偽){ コンテナ設定:(城,城主,主人公) } //上は他の城主の治安を回復するかどうかの代入結果 コンテナ除外:(城,住民安定度,100) // コンテナ除外:(城,住民安定度,99) //80以上は判断しない とかなら羅列するのが簡単でいいのかな。 代入a:(コンテナカウンタ) 調査:(a)!=(0) 分岐:(真){ 条件ブロック:(イベントフラグ::住民安定度操作メッセ表示可能)==(成立){ 会話:(主人公,小姓)[[当家所属の\n<a>城の治安を回復する{ぞ}]] } ループ:{//ループB開始 コンテナ選択:(城A,先頭) 更新:(城A.住民安定度)(100) 条件ブロック:(イベントフラグ::住民安定度操作メッセ表示可能)==(成立){ ナレーション:[[<城A>城の治安が回復しました]] } コンテナ選抜:(削る,1) 代入a:(コンテナカウンタ) 調査:(a)==(0) ブロック脱出:(真) }//ループB終わり 条件ブロック:(イベントフラグ::住民安定度操作メッセ表示可能)==(成立){ ひとりごと:[[領民も安心だな]] } SEスタート:(成功音) }//分岐真の終了 分岐:(偽){ }//分岐偽の終了 }//スクリプトの終了 }//イベントの終了 ///A ///B イベント:病気操作{//イベント6 属性:何度でも 発生契機:拠点内画面表示後(主人公拠点) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::病気操作不可)==(不成立) //調査:(主人公.医術技能)>=(4) //調査:(主人公.体力)>=(80) //上二つは条件をきつくする場合の候補。 } スクリプト:{ 代入拠点A:(人物::主人公.所属拠点) コンテナ設定:(人物,所属拠点,拠点A) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み) コンテナ絞り込み:(人物,病気フラグ,病気) 代入a:(コンテナカウンタ) 条件ブロック:(イベントフラグ::病気操作メッセ表示可能)==(成立){ 条件ブロック:(a)!=(0){ ひとりごと:[[この城で病気の者は、現在\n<a>名おるが…]] } } ループ:{//ループC開始 調査:(a)==(0) ブロック脱出:(真) コンテナソート:(人物,人物番号,昇順) コンテナ選択:(人物A,先頭) 更新:(人物A.病気フラグ)(健康) 更新:(人物A.体力)(80) 条件ブロック:(イベントフラグ::病気操作メッセ表示可能)==(成立){ ひとりごと:[[(人物A)殿の病気が治った{ぞ}]] } コンテナ除外:(人物,人物番号,人物A) 代入a:(a)-(1) }//ループC終わり 条件ブロック:(イベントフラグ::病気操作メッセ表示可能)==(成立){ 条件ブロック:(a)!=(0){ ひとりごと:[[これで大丈夫だな]] } } }//スクリプトの終了 }//イベントの終了 ///B ///C イベント:勲功操作{//イベント7 属性:何度でも 発生契機:評定開始時(主人公) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::自動勲功操作)==(不成立) 調査:(イベントフラグ::勲功操作)==(成立) 代入拠点A:(人物::主人公.所属拠点) } スクリプト:{ ひとりごと:[[最近我が城に於いて活躍目覚ましい者がいる]] ひとりごと可否選択:[[よって褒美を取らせたいのだが…]] 分岐:(可){ ひとりごと:[[よって褒美を取らせたいのだが…]] ループ:{//ループ5開始 コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ絞り込み:(人物,所属拠点,拠点A) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公) コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み) コンテナソート:(人物,武士勲功,昇順) 代入a:(コンテナカウンタ) コンテナ選択:(人物A,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物A) コンテナ選択:(人物B,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物B) コンテナ選択:(人物C,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物C) コンテナ選択:(人物D,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物D) ループ:{//ループ6開始 代入c:(0) 条件ブロック:(a)>=(4){ 代入h:(人物::人物A.武士勲功) 代入i:(人物::人物B.武士勲功) 代入j:(人物::人物C.武士勲功) 代入k:(人物::人物D.武士勲功) 選択:([[(人物A)<h>]])([[(人物B)<i>]])([[(人物C)<j>]])([[(人物D)<k>]])([[そのほか]]) 分岐:(([[(人物A)<h>]])){ 代入人物E:(人物A) 代入a:(0) } 分岐:(([[(人物B)<i>]])){ 代入人物E:(人物B) 代入a:(0) } 分岐:(([[(人物C)<j>]])){ 代入人物E:(人物C) 代入a:(0) } 分岐:(([[(人物D)<k>]])){ 代入人物E:(人物D) 代入a:(0) } 分岐:([[そのほか]]){ 代入a:(コンテナカウンタ) コンテナ選択:(人物A,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物A) コンテナ選択:(人物B,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物B) コンテナ選択:(人物C,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物C) コンテナ選択:(人物D,先頭) コンテナ除外:(人物,人物番号,人物D) } } 条件ブロック:(a)==(3){ 代入h:(人物::人物A.武士勲功) 代入i:(人物::人物B.武士勲功) 代入j:(人物::人物C.武士勲功) 選択:([[(人物A)<h>]])([[(人物B)<i>]])(([[(人物C)<j>]]))([[やめる]]) 分岐:(([[(人物A)<h>]])){ 代入人物E:(人物A) 代入a:(0) } 分岐:(([[(人物B)<i>]])){ 代入人物E:(人物B) 代入a:(0) } 分岐:(([[(人物C)<j>]])){ 代入人物E:(人物C) 代入a:(0) } 分岐:([[やめる]]){ 代入a:(0) ひとりごと:[[やめておこう……]] 代入c:(1) } } 条件ブロック:(a)==(2){ 代入h:(人物::人物A.武士勲功) 代入i:(人物::人物B.武士勲功) 選択:([[(人物A)<h>]])([[(人物B)<i>]])([[やめる]]) 分岐:(([[(人物A)<h>]])){ 代入人物E:(人物A) 代入a:(0) } 分岐:(([[(人物B)<i>]])){ 代入人物E:(人物B) 代入a:(0) } 分岐:([[やめる]]){ 代入a:(0) ひとりごと:[[やめておこう……]] 代入c:(1) } } 条件ブロック:(a)==(1){ 代入h:(人物::人物A.武士勲功) 選択:([[(人物A)<h>]])([[やめる]]) 分岐:(([[(人物A)<h>]])){ 代入人物E:(人物A) 代入a:(0) } 分岐:([[やめる]]){ 代入a:(0) ひとりごと:[[やめておこう……]] 代入c:(1) } } 調査:(a)<=(0) ブロック脱出:(真) } 条件ブロック:(c)!=(1){ ひとりごと選択:[[(人物E)に褒美を取らせるか……?]] 選択:[[褒美を与える]][[やはり止める]] 分岐:([[褒美を与える]]){ 会話:(主人公,人物E)[[ここは{二人称名前}に褒美を取らせる]] 会話:(人物E,主人公)[[{二人称名前}!お呼びですか]] 会話:(主人公,人物E)[[{来た}か、{二人称名前}!]] 会話:(主人公,人物E)[[そちに褒美を取らせる]] 代入n:(人物E.武士勲功)+(3000) 更新:(人物E.武士勲功)(n) SEスタート:(レベルアップ) ナレーション:[[(人物A)は勲功を3000獲得した!]] 会話:(人物E,主人公)[[ありがたきしあわせ]] } 分岐:([[やはり止める]]){ ひとりごと:[[やめておこう……]] } ひとりごと可否選択:[[まだ褒美を取らせる者はいるかな?]] 分岐:(可){ ひとりごと:[[では次に褒美を与えるのは……]] 代入c:(0) } 分岐:(否){ ひとりごと:[[もう十分だろう]] 代入c:(1) } } 調査:(c)==(1) ブロック脱出:(真) }//ループ終わり 分岐:(否){ ひとりごと:[[時期尚早かな……]] } } }//スクリプトの終わり } イベント:自動勲功操作{//イベント8 属性:何度でも 発生契機:評定開始時(主人公) 発生条件:{ 調査:(イベントフラグ::自動勲功操作)==(成立) 代入拠点A:(人物::主人公.所属拠点) } スクリプト:{ 代入s:(主人公.武士勲功) 更新:(主人公.武士勲功)(3000) コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ絞り込み:(人物,所属拠点,拠点A) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み) コンテナソート:(人物,武士勲功,昇順) コンテナ検索:(人物,武士勲功,3000) コンテナ選抜:(ポインタ,未満) 代入y:(コンテナカウンタ) ループ:{//ループ7開始 調査:(y)==(0) ブロック脱出:(真) コンテナ選択:(人物E,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) 代入n:(人物E.武士勲功)+(3000) 更新:(人物E.武士勲功)(n) 代入y:(y)-(1) } SEスタート:(レベルアップ) 更新:(主人公.武士勲功)(s) }//スクリプト終わり }//イベント2終わり ///C }