太閤立志伝5イベントソース チャプター:{ イベント:足算ゲーム1{ 属性:一度だけ|ひかえめ 発生契機:一日開始処理の先頭 発生条件:{ 調査:(状況::場面)==(自宅) 調査:(Rnd100)<(5)//発生確率5% } スクリプト:{ SEスタート:(忍者報告) 会話:(忍者,主人公)[[{二人称名前}、{二人称名前}]] 会話:(主人公,忍者)[[なん{だ}?\n普段は勝手に喋り始める{二人称}が\n今日は改まって…]] 会話選択:(忍者,主人公)[[いえ、今日はちょっと私事で…]] 選択:[[話を聞く]][[話を聞かない]] 分岐:([[話を聞く]]){ 会話:(主人公,忍者)[[…申してみろ]] 会話:(忍者,主人公)[[じつは先日、頭に{一人称}の算術技能を\n褒めて{もらった}]] 会話:(忍者,主人公)[[それで、{二人称名前}は\n如何ほど{であろう}かと思いまして…]] ナレーション:[[忍者は満面の笑みで話している]] 会話:(主人公,忍者)[[{二人称}は忍{であろう}\nそんなもの調べればわかる{であろう}]] 会話:(忍者,主人公)[[それはあくまで、現在の\n(主人公.姓名)殿{です}]] 会話:(忍者,主人公)[[{一人称}が知りたいのは\n「中の人」のこと{です}]] 会話:(主人公,忍者)[[「中の人」? 一体なにを申して{いる}のか]] 会話選択:(忍者,主人公)[[細かいことは気にせずいきましょう]] 選択:[[話に乗る]][[馬鹿馬鹿しい]] 分岐:([[話に乗る]]){//ゲーム発生する 会話:(主人公,忍者)[[{心得た}、なんだか知らんが乗って{みよう}]] 会話:(忍者,主人公)[[ありがとうございます\nそれでは、ちょっとした遊びを\n{しよう}]] 会話:(忍者,主人公)[[今から{一人称}が、五つの数値を\n申し上げ{ます}\nその合計を当てて{くれ}]] 会話:(主人公,忍者)[[{はい}、{心得た}]] BGM変更:(ミニゲーム) SEスタート:(ミニゲーム開始音) 会話:(忍者,主人公)[[では、いきます{ぞ}]] 代入b:(0)//不正解回答用 代入c:(0)//不正解回答用 代入d:(0)//正解回答用 代入e:(0)//ループ用 ループ:{//問題 代入a:(Rnd100)//問題表示用 代入b:(b)+(Rnd100)//不正解回答用 代入c:(c)+(Rnd100)//不正解回答用 代入d:(d)+(a)//正解回答用 会話選択:(忍者,主人公)[[<a>]] ウェイト:(1) 代入e:(e)+(1)//ループを何回通ったか 調査:(e)==(5) ブロック脱出:(真)//ループ五回目で終わり } 会話:(忍者,主人公)[[終了ー!]] BGM変更:(デフォルト) SEスタート:(ミニゲーム終了音) 会話選択:(主人公,忍者)[[(ううむ、答えは…)]] 代入a:(Rnd100)%(3)//正解選択肢の位置をランダムに 調査:(a)==(0) 分岐:(真){//三番目が正解 選択:[[<b>]][[<c>]][[<d>]] 分岐:([[<b>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<b>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<c>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<c>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<d>]]){//正解 会話:(主人公,忍者)[[<d>{だ}!]] 代入e:(1)//計算成功 } } 調査:(a)==(1) 分岐:(真){//二番目が正解 選択:[[<b>]][[<d>]][[<c>]] 分岐:([[<b>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<b>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<c>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<c>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<d>]]){//正解 会話:(主人公,忍者)[[<d>{だ}!]] 代入e:(1)//計算成功 } } 調査:(a)==(2) 分岐:(真){//一番目が正解 選択:[[<d>]][[<b>]][[<c>]] 分岐:([[<b>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<b>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<c>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<c>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<d>]]){//正解 会話:(主人公,忍者)[[<d>{だ}!]] 代入e:(1)//計算成功 } } 調査:(e)==(0) 分岐:(真){//計算失敗時 調査:(Rnd100)<(1) 分岐:(真){//1%の確率で忍者も計算間違え 代入e:(1)//計算成功時へ } 分岐:(偽){//間違えトーク SEスタート:(失敗音) 会話:(忍者,主人公)[[違います\n正解は<d>{です}]] 会話:(主人公,忍者)[[({おや}、何処で間違えたか…)]] } } 調査:(e)==(1) 分岐:(真){//計算成功時 SEスタート:(成功音) 会話:(忍者,主人公)[[{おお}、正解{です}!]] 会話:(主人公,忍者)[[(よしっ!)]] 会話:(忍者,主人公)[[賞金として50貫差し上げ{ます}]] 会話:(主人公,忍者)[[賞金?]] 会話:(忍者,主人公)[[付き合って{もらった}お礼{です}]] 所持金変更:(50) 会話:(主人公,忍者)[[…{すまん}{な}]] } 会話:(忍者,主人公)[[………]] 会話可否選択:(忍者,主人公)[[如何{だった}?\nもしよろしければ、今後も\nこの遊びを{なさる}か?]] 分岐:(可){//今後もゲーム発生する 調査:(e)==(0) 分岐:(真){//失敗だった場合 会話:(主人公,忍者)[[{はい}、次こそ当てて{みよう}{ぞ}]] } 分岐:(偽){//成功だった場合 会話:(主人公,忍者)[[{はい}、今後も当てて{みよう}{ぞ}]] } 会話:(忍者,主人公)[[{心得た}、それではまた…]] 更新:(イベントフラグ::足算ゲーム)(成立) } 分岐:(否){//今後はゲーム発生しない 会話:(主人公,忍者)[[{いいえ}、もうよい]] 会話:(忍者,主人公)[[………]] 会話:(忍者,主人公)[[{心得た}、それでは…]] } } 分岐:([[馬鹿馬鹿しい]]){//ゲーム発生しない 会話:(主人公,忍者)[[なにを{いう2}、{二人称}は己の仕事をいたせ]] 会話:(忍者,主人公)[[………]] 会話:(忍者,主人公)[[そう{だった}…\n{一人称}は少し、浮かれておりました\nそれでは失礼{いたした}]] } } 分岐:([[話を聞かない]]){//ゲーム発生しない 会話:(主人公,忍者)[[他のものにあたれ]] 会話:(忍者,主人公)[[………]] 会話:(忍者,主人公)[[{心得た}…]] } } } イベント:足算ゲーム2{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:一日開始処理の先頭 発生条件:{ 調査:(状況::場面)==(自宅) 調査:(Rnd100)<(3)//発生確率3% 調査:(イベントフラグ::足算ゲーム)==(成立) } スクリプト:{ SEスタート:(忍者報告) 会話選択:(忍者,主人公)[[{二人称名前}、いつぞやの算術遊びを\n{なさる}か?]] 選択:[[遊ぶ]][[遊ばない]][[二度としない]] 分岐:([[遊ぶ]]){//ゲームする 代入f:(5)//ダブルアップ用計算回数 会話:(主人公,忍者)[[{はい}、{しよう}]] 会話選択:(忍者,主人公)[[では、難易度を決めて{くれ}]] 選択:[[易しい]][[普通]][[難しい]] 分岐:([[易しい]]){//ゲーム易しい 会話:(忍者,主人公)[[「易しい」{です}{な}]] 代入g:(0)//難易度易しい } 分岐:([[普通]]){//ゲーム普通 会話:(忍者,主人公)[[「普通」{です}{な}]] 代入g:(1)//難易度普通 } 分岐:([[難しい]]){//ゲーム難しい 会話:(忍者,主人公)[[「難しい」{です}{な}]] 代入g:(2)//難易度普通 } ループ:{//ゲーム本体 調査:(f)==(5) 分岐:(真){//一回目 文字列設定:(文字列A)[[五つ]] } 調査:(f)==(7) 分岐:(真){//二回目 文字列設定:(文字列A)[[七つ]] } 調査:(f)==(10) 分岐:(真){//三回目 文字列設定:(文字列A)[[十]] } 会話:(忍者,主人公)[[では、今から{一人称}が、<文字列A>の数値を\n申し上げ{ます}\nその合計を当てて{くれ}]] 会話:(主人公,忍者)[[{はい}]] BGM変更:(ミニゲーム) SEスタート:(ミニゲーム開始音) 会話:(忍者,主人公)[[では、いきます{ぞ}]] 代入b:(0)//不正解回答用 代入c:(0)//不正解回答用 代入d:(0)//正解回答用 代入e:(0)//ループ用 ループ:{//問題 代入a:(Rnd100)//問題表示用 代入b:(b)+(Rnd100)//不正解回答用 代入c:(c)+(Rnd100)//不正解回答用 代入d:(d)+(a)//正解回答用 会話選択:(忍者,主人公)[[<a>]] 調査:(g)==(0) 分岐:(真){//易しいの場合 ウェイト:(1) } 調査:(g)==(1) 分岐:(真){//普通の場合 ウェイト:(0.8) } 調査:(g)==(2) 分岐:(真){//難しいの場合 ウェイト:(0.6) } 代入e:(e)+(1)//ループを何回通ったか 調査:(e)==(f) ブロック脱出:(真)//ループf回目で終わり } 会話:(忍者,主人公)[[終了ー!]] BGM変更:(デフォルト) SEスタート:(ミニゲーム終了音) 会話選択:(主人公,忍者)[[(ううむ、答えは…)]] 代入a:(Rnd100)%(3)//正解選択肢の位置をランダムに 調査:(a)==(0) 分岐:(真){//三番目が正解 選択:[[<b>]][[<c>]][[<d>]] 分岐:([[<b>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<b>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<c>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<c>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<d>]]){//正解 会話:(主人公,忍者)[[<d>{だ}!]] 代入e:(1)//計算成功 } } 調査:(a)==(1) 分岐:(真){//二番目が正解 選択:[[<b>]][[<d>]][[<c>]] 分岐:([[<b>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<b>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<c>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<c>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<d>]]){//正解 会話:(主人公,忍者)[[<d>{だ}!]] 代入e:(1)//計算成功 } } 調査:(a)==(2) 分岐:(真){//一番目が正解 選択:[[<d>]][[<b>]][[<c>]] 分岐:([[<b>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<b>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<c>]]){//不正解 会話:(主人公,忍者)[[<c>{だ}!]] 代入e:(0)//計算失敗 } 分岐:([[<d>]]){//正解 会話:(主人公,忍者)[[<d>{だ}!]] 代入e:(1)//計算成功 } } 調査:(e)==(0) 分岐:(真){//計算失敗時 調査:(g)==(0) 分岐:(真){//易しいの場合 調査:(Rnd100)<(1) 分岐:(真){//1%の確率で忍者も計算間違え 代入e:(1)//計算成功時へ } 分岐:(偽){//間違えトーク SEスタート:(失敗音) 会話:(忍者,主人公)[[違います\n正解は<d>{です}]] 会話:(主人公,忍者)[[({おや}、何処で間違えたか…)]] } } 調査:(g)==(1) 分岐:(真){//普通の場合 調査:(Rnd100)<(3) 分岐:(真){//3%の確率で忍者も計算間違え 代入e:(1)//計算成功時へ } 分岐:(偽){//間違えトーク SEスタート:(失敗音) 会話:(忍者,主人公)[[違います\n正解は<d>{です}]] 会話:(主人公,忍者)[[({おや}、何処で間違えたか…)]] } } 調査:(g)==(2) 分岐:(真){//難しいの場合 調査:(Rnd100)<(5) 分岐:(真){//5%の確率で忍者も計算間違え 代入e:(1)//計算成功時へ } 分岐:(偽){//間違えトーク SEスタート:(失敗音) 会話:(忍者,主人公)[[違います\n正解は<d>{です}]] 会話:(主人公,忍者)[[({おや}、何処で間違えたか…)]] } } } 調査:(e)==(1) 分岐:(真){//計算成功時 SEスタート:(成功音) 会話:(忍者,主人公)[[{おお}、正解{です}!]] 会話:(主人公,忍者)[[(よしっ!)]] 調査:(f)==(10) 分岐:(真){//三回目 調査:(g)==(0) 分岐:(真){//易しいの場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として200貫差し上げ{ます}]] 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(200) } 調査:(g)==(1) 分岐:(真){//普通の場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として400貫差し上げ{ます}]] 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(400) } 調査:(g)==(2) 分岐:(真){//難しいの場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として600貫差し上げ{ます}]] 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(600) } } 調査:(f)==(7) 分岐:(真){//二回目 調査:(g)==(0) 分岐:(真){//易しいの場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として100貫差し上げ{ます}が\n続けられれば二倍になります\n失敗すると、賞金はなしになりますが]] 会話可否選択:(忍者,主人公)[[そのまま続けられますか?]] 分岐:(可){//続ける 代入f:(10)//三回目へ } 分岐:(否){//やめる 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(100) } } 調査:(g)==(1) 分岐:(真){//普通の場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として200貫差し上げ{ます}が\n続けられれば二倍になります\n失敗すると、賞金はなしになりますが]] 会話可否選択:(忍者,主人公)[[そのまま続けられますか?]] 分岐:(可){//続ける 代入f:(10)//三回目へ } 分岐:(否){//やめる 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(200) } } 調査:(g)==(2) 分岐:(真){//難しいの場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として300貫差し上げ{ます}が\n続けられれば二倍になります\n失敗すると、賞金はなしになりますが]] 会話可否選択:(忍者,主人公)[[そのまま続けられますか?]] 分岐:(可){//続ける 代入f:(10)//三回目へ } 分岐:(否){//やめる 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(300) } } } 調査:(f)==(5) 分岐:(真){//一回目 調査:(g)==(0) 分岐:(真){//易しいの場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として50貫差し上げ{ます}が\n続けられれば二倍になります\n失敗すると、賞金はなしになりますが]] 会話可否選択:(忍者,主人公)[[そのまま続けられますか?]] 分岐:(可){//続ける 代入f:(7)//二回目へ } 分岐:(否){//やめる 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(50) } } 調査:(g)==(1) 分岐:(真){//普通の場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として100貫差し上げ{ます}が\n続けられれば二倍になります\n失敗すると、賞金はなしになりますが]] 会話可否選択:(忍者,主人公)[[そのまま続けられますか?]] 分岐:(可){//続ける 代入f:(7)//二回目へ } 分岐:(否){//やめる 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(100) } } 調査:(g)==(2) 分岐:(真){//難しいの場合 会話:(忍者,主人公)[[賞金として150貫差し上げ{ます}が\n続けられれば二倍になります\n失敗すると、賞金はなしになりますが]] 会話可否選択:(忍者,主人公)[[そのまま続けられますか?]] 分岐:(可){//続ける 代入f:(7)//二回目へ } 分岐:(否){//やめる 代入e:(0)//終わりへ 所持金変更:(150) } } } } 調査:(e)==(0) ブロック脱出:(真)//ゲーム終わり } 会話:(忍者,主人公)[[………]] 会話:(忍者,主人公)[[それではまた…]] } 分岐:([[遊ばない]]){//ゲームしない 会話:(主人公,忍者)[[{いいえ}、{しない}]] 会話:(忍者,主人公)[[左様{です}か\nそれではまた…]] } 分岐:([[二度としない]]){//ゲーム発生しない 会話:(主人公,忍者)[[{いいえ}、もうその遊びは{しない}]] 会話:(忍者,主人公)[[{心得た}、それでは…]] 更新:(イベントフラグ::足算ゲーム)(不成立) } } } //おまけここから //エロが嫌いな方はイベント終端まで削除してください //注:最終行のチャプター終端は消さないこと イベント:えっちな夢{ 属性:一度だけ|ひかえめ 発生契機:一日開始処理の先頭 発生条件:{ 調査:(状況::場面)==(自宅) 調査:(人物::主人公.性別)==(男) 調査:(人物::主人公奥さん)==(無効)//独身 調査:(Rnd100)<(1)//発生確率1% } スクリプト:{ //人物Aを決める流れ コンテナ設定:(人物,面識フラグ,面識あり) コンテナ絞り込み:(人物,性別,女) コンテナ除外:(人物,カテゴリ,町人) コンテナソート:(人物,親密度,降順) ループ:{//知人と血縁かどうかのチェックをする 代入b:(0)//人物血縁リセット 調査:(コンテナカウンタ)==(0) 分岐:(真){//知人がいなかったり、血縁しかいなかった場合 代入人物A:(人物::あやしい娘) } 分岐:(偽){//知人がいた場合 コンテナ選択:(人物A,先頭) コンテナ複写:(退避)//一旦預ける //血縁調査のため人物Aの夫を調査する流れ コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ絞り込み:(人物,奥さん,人物A) 調査:(コンテナポインタ)==(0) 分岐:(真){//人物Aに夫がいた コンテナ選択:(人物B,先頭)//人物Aの夫 } 分岐:(偽){//人物Aに夫がいなかった 代入人物B:(人物::リル)//仮としてリル } コンテナ複写:(復帰)//人物Aの夫が決まったので元に戻す //血縁調査 調査:(人物::主人公.親)!=(無効) 分岐:(真){//主人公に親がいる 代入人物C:(人物::主人公.親)//主人公の親 OR調査:{ 調査:(人物::人物C)==(人物A)//主人公の親が人物A、つまり母 調査:(人物::人物C)==(人物B)//主人公の親が人物Aの夫、つまり母 調査:(人物::人物C)==(人物A.親)//主人公の親が人物Aの親、つまり姉妹 調査:(人物::人物C.親)==(人物A)//主人公の祖父母が人物A、つまり祖母 調査:(人物::人物C.親)==(人物B)//主人公の祖父母が人物Aの夫、つまり祖母 AND調査:{ 調査:(人物::人物C.親)!=(無効) 調査:(人物::人物C.親)==(人物A.親)//主人公の祖父母が人物Aの親、つまり叔母 } } 分岐:(真){ 代入b:(1)//血縁あり } } 調査:(人物::人物A.親)!=(無効) 分岐:(真){//人物Aに親がいる 代入人物C:(人物::人物A.親)//人物Aの親 OR調査:{ 調査:(人物::人物C)==(主人公)//主人公が人物Aの親、つまり娘 調査:(人物::人物C)==(主人公.親)//主人公の親が人物Aの親、つまり姉妹 調査:(人物::人物C.親)==(主人公)//主人公が人物Aの祖父母、つまり孫娘 AND調査:{ 調査:(人物::人物C.親)!=(無効) 調査:(人物::人物C.親)==(主人公.親)//主人公の親が人物Aの祖父母、つまり姪 } } 分岐:(真){ 代入b:(1)//血縁あり } } } //人物Aの決定 調査:(人物::人物A)==(あやしい娘) ブロック脱出:(真)//知人がいなかったり、血縁しかいなかった 調査:(b)==(0) ブロック脱出:(真)//血縁ではない知人がいた コンテナ選抜:(削る,1)//次の人物へ } //本文 BGM変更:(BGMなし) 会話選択:(主人公,小姓)[[(…)]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(モザイクアウト) 画面効果:(モザイクイン) 会話選択:(主人公,小姓)[[(……)]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ホワイトアウト) 会話選択:(人物A,小姓)[[ ]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ホワイトイン) 会話選択:(主人公,小姓)[[(………)]] ウェイト:(0.5) 画面効果:(ホワイトアウト) 会話選択:(人物A,小姓)[[あぁ…]] ウェイト:(0.5) 会話:(主人公,小姓)[[(!?)]] BGM変更:(イベントほんのり) SEスタート:(茶碗に液体を入れる音) ナレーション選択:[[ぐちゅ、            ]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(茶碗に液体を入れる音) ナレーション選択:[[ぐちゅ、ぷちゅ…        ]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(茶碗に液体を入れる音) ナレーション選択:[[ぐちゅ、ぷちゅ…ぷちゅ、    ]] ウェイト:(0.5) SEスタート:(茶碗に液体を入れる音) ナレーション選択:[[ぐちゅ、ぷちゅ…ぷちゅ、ぱちゅ…]] ウェイト:(0.5) 代入a:(0) SEスタート:(バカにする(女)) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(11) ブロック脱出:(真) } SEスタート:(無音) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(35) ブロック脱出:(真) } 代入a:(0) SEスタート:(バカにする(女)) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ! あっ!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(11) ブロック脱出:(真) } SEスタート:(無音) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ! あっ!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(35) ブロック脱出:(真) } 代入a:(0) SEスタート:(バカにする(女)) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ! あっ! あっ!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(11) ブロック脱出:(真) } SEスタート:(無音) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ! あっ! あっ!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(35) ブロック脱出:(真) } 代入a:(0) SEスタート:(バカにする(女)) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ! あっ! あっ! あーっ!!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(14) ブロック脱出:(真) } SEスタート:(無音) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あっ! あっ! あっ! あーっ!!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(35) ブロック脱出:(真) } 代入a:(0) SEスタート:(バカにする(女)) ループ:{ 会話選択:(人物A,小姓)[[あーーっ!!]] 代入a:(a)+(1) 調査:(a)==(21) ブロック脱出:(真) } SEスタート:(無音) BGM変更:(BGMなし) 画面効果:(ホワイトイン) SEスタート:(倒れる) ナレーション:[[ガバッ!]] 会話:(主人公,小姓)[[…夢…、か…]] 会話:(主人公,小姓)[[(…そろそろ嫁を娶るか{な}…)]] } } //おまけここまで }