太閤立志伝5イベントソース //行商人が城にやってきて物資を売ってくれるイベントVer1.2 //更新履歴1.2 //兵糧価格の基本相場値 10000の所が1000になっていて価格がマイナスになっていたのを修正 // 1000±5000 ではなく 10000±5000が正しい //更新履歴1.1 //発生確率を30%から20%へ(発生確率は30行目で決定) //価格が相場に対して必ず上がるようになっていたのを修正(マイナスにもなるようになった) //建築(補修)購入時の上昇幅を0〜79から30〜79へ変更 //発生確率20% //主人公が城持ちである事 //城に軍資金20000貫ある事 //詳細はソースを確認の事 //行商人を「追い返す」事によって二度と発生しなくなります //1回の来訪で基本的に1回取引ができます //ただし20%の確率で再取引が可能です //イベコンの数値入力最大値が524287の為 兵糧の999万上限はチェック不可能であり、購入は52万までが最大です チャプター:{ イベント:行商人押し売りイベント{ 属性:何度でも|ひかえめ 発生契機:室内画面表示後(無効,自宅) 発生条件:{ 調査:(Rnd100)<=(20) OR調査:{ 調査:(人物::主人公.身分)==(城主) 調査:(人物::主人公.身分)==(国主) 調査:(人物::主人公.身分)==(大名) } 代入城A:(人物::主人公.所属拠点) 調査:(城::城A.戦闘フラグ)>=(平常) 調査:(城::城A.軍資金)>=(20000) OR調査:{ 調査:(城::城A.鉄砲)!=(60000) 調査:(城::城A.軍馬)!=(60000) 調査:(城::城A.兵士数)!=(50000) 調査:(城::城A.大筒)!=(6000) 調査:(城::城A.訓練度)<(70) 調査:(城::城A.防御度)<(70) } 調査:(イベントフラグ::行商人追い払い@軍需物資)==(不成立) 調査:(イベントフラグ::購入決定@軍需物資)==(不成立) }//発生条件終了 スクリプト:{ 会話:(行商人,主人公)[[失礼いたしますよ]] 会話:(主人公,行商人)[[{おや} 行商人よ何か用事{であろう}か?]] 会話:(行商人,主人公)[[はい 本日は{二人称名前}の為に\nいろいろ用意させてもらいました]] 会話:(行商人,主人公)[[品物といっても軍需物資ですよ]] ひとりごと選択:[[ほほう・・]] 選択:([[品物を見る]][[品物を見ない]][[追い返す]]) 分岐:([[品物を見ない]]){ 会話:(主人公,行商人)[[残念ながら今は忙しいの{だ}\nまた今度来て{くれ}]] 会話:(行商人,主人公)[[わかりました ではまた来させてもらいます]] 更新:(イベントフラグ::購入決定@軍需物資)(不成立) } 分岐:([[追い返す]]){ 会話:(主人公,行商人)[[我が城では行商人に\n物資を融通してもらうほど\n困ってはいないの{だ}]] 会話:(行商人,主人公)[[お邪魔いたしました]] 更新:(イベントフラグ::行商人追い払い@軍需物資)(成立) } 分岐:([[品物を見る]]){ 会話:(主人公,行商人)[[何処から入手したのかは知らないが\nおもしろそう{だ}{な}]] 更新:(イベントフラグ::購入決定@軍需物資)(成立) } } }//イベント終了 イベント:取引開始@行商人押し売り{ 属性:何度でも 発生契機:室内画面表示後(無効,自宅) 発生条件:{ OR調査:{ 調査:(人物::主人公.身分)==(城主) 調査:(人物::主人公.身分)==(国主) 調査:(人物::主人公.身分)==(大名) } 代入城A:(人物::主人公.所属拠点) 調査:(城::城A.戦闘フラグ)>=(平常) 調査:(城::城A.軍資金)>=(20000) OR調査:{ 調査:(城::城A.鉄砲)!=(60000) 調査:(城::城A.軍馬)!=(60000) 調査:(城::城A.兵士数)!=(50000) 調査:(城::城A.大筒)!=(6000) 調査:(城::城A.訓練度)<(70) 調査:(城::城A.防御度)<(70) } 調査:(イベントフラグ::購入決定@軍需物資)==(成立) 調査:(イベントフラグ::行商人追い払い@軍需物資)==(不成立) }//発生条件終了 スクリプト{ ループ:{//ループ終了先は最終行付近 代入w:(0)//おまけフラグ onならもう一回取引 //品物表示の為の前計算 代入b:(城::城A.兵糧) 代入c:(城::城A.鉄砲) 代入d:(城::城A.軍馬) 代入e:(城::城A.大筒) 代入f:(城::城A.兵士数) 代入g:(城::城A.軍資金) //係数算出前作業 代入b:(b)/(10000) 代入c:(c)/(1000) 代入d:(d)/(1000) 代入f:(f)/(1000) 代入g:(g)/(10000) //係数算出 代入a:(b)+(c) 代入a:(a)+(d) 代入a:(a)+(e) 代入a:(a)+(f) 代入a:(a)+(g) 代入a:(a)/(6) //前作業で値が変わったので再度入力 代入g:(城::城A.軍資金) //(相場の目安) //軍馬 100騎    3000±200貫 //兵糧 10000 10000±5000貫 //大砲 1門     1500±500貫 //兵士 300人    2000±100貫 //鉄砲 100丁    3000±500貫 //これに販売係数+αを掛けて実際の表示となる ブロック開始:{//軍馬 個数i 価格j 価格幅r 相場s 代入x:(Rnd)%(10)// 下のxの値(販売係数)から幅を持たせる 代入x:(a)+(x)// aの値は固定にしておきたいのでxの値を新設 代入r:(Rnd)%(200)// 相場額変動幅 代入s:(Rnd)%(2)// 相場額変動幅の±判定 代入i:(x)*(100)// 販売予定数 100頭単位なのでここは100倍 代入y:(城::城A.軍馬) 代入z:(y)+(i)// 販売予定数を加えたときに60000を越えないように調整する 条件ブロック:(z)>=(60000){ 代入i:(60000)-(y)// 越えてしまったときは販売数を調整 代入x:(i)/(100)// 調整された販売数から係数を再選出 } 調査:(s)==(0) 分岐:(真){ 代入r:(3000)+(r) } 分岐:(偽){ 代入r:(3000)-(r) } 代入j:(x)*(r)// 実際の販売価格(販売係数x販売相場) 代入s:(Rnd)%(2)// 商品を販売するかどうかの判定売り切れ率66% AND調査:{ 調査:(j)<=(g)// 商品販売価格ほどの金が城にあるか 調査:(s)==(0)// 012の中で0を引いたときだけ販売する 調査:(j)!=(0)// 販売価格が0の時は売り切れにする } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::軍馬販売@行商人押し売り)(成立) 文字列設定:(文字列A)[[軍馬 <i>騎 <j>貫]] } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::軍馬販売@行商人押し売り)(不成立) 文字列設定:(文字列A)[[売り切れ]] } }//ブロック終端 軍馬 ブロック開始:{//兵糧 個数k 価格l 価格幅r 相場s 代入x:(Rnd)%(10) 代入x:(a)+(x) 代入r:(Rnd)%(5000) 代入s:(Rnd)%(2) 代入k:(x)*(10000) 代入y:(城::城A.兵糧) 代入z:(y)+(k) 条件ブロック:(z)>=(520000){ 代入k:(520000)-(y) 代入x:(k)/(10000) } 調査:(s)==(0) 分岐:(真){ 代入r:(10000)+(r) } 分岐:(偽){ 代入r:(10000)-(r) } 代入l:(x)*(r) 代入s:(Rnd)%(2) AND調査:{ 調査:(y)<(520000) 調査:(l)<=(g) 調査:(s)==(0) 調査:(l)!=(0) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::兵糧販売@行商人押し売り)(成立) 文字列設定:(文字列B)[[兵糧 <k> <l>貫]] } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::兵糧販売@行商人押し売り)(不成立) 文字列設定:(文字列B)[[売り切れ]] } }//ブロック終端 兵糧 ブロック開始:{//大砲 個数m 価格n 価格幅r 相場s 代入x:(Rnd)%(10) 代入x:(a)+(x) 代入r:(Rnd)%(500) 代入s:(Rnd)%(2) 代入m:(x)*(1) 代入y:(城::城A.大筒) 代入z:(y)+(m) 条件ブロック:(z)>=(6000){ 代入m:(6000)-(y) 代入x:(m) } 調査:(s)==(0) 分岐:(真){ 代入r:(1500)+(r) } 分岐:(偽){ 代入r:(1500)-(r) } 代入n:(x)*(r) 代入s:(Rnd)%(2) AND調査:{ 調査:(n)<=(g) 調査:(s)==(0) 調査:(n)!=(0) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::大砲販売@行商人押し売り)(成立) 文字列設定:(文字列C)[[大筒 <m>門 <n>貫]] } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::大砲販売@行商人押し売り)(不成立) 文字列設定:(文字列C)[[売り切れ]] } }//ブロック終端 大砲 ブロック開始:{//兵士 個数o 価格p 価格幅r 相場s 代入x:(Rnd)%(10) 代入x:(a)+(x) 代入r:(Rnd)%(100) 代入s:(Rnd)%(2) 代入o:(x)*(300) 代入y:(城::城A.兵士数) 代入z:(y)+(o) 条件ブロック:(z)>=(50000){ 代入o:(50000)-(y) 代入x:(o)/(1000) } 調査:(s)==(0) 分岐:(真){ 代入r:(2000)+(r) } 分岐:(偽){ 代入r:(2000)-(r) } 代入p:(x)*(r) 代入s:(Rnd)%(2) AND調査:{ 調査:(p)<=(g) 調査:(s)==(0) 調査:(p)!=(0) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::兵士販売@行商人押し売り)(成立) 文字列設定:(文字列D)[[傭兵 <o>人 <p>貫]] } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::兵士販売@行商人押し売り)(不成立) 文字列設定:(文字列D)[[売り切れ]] } }//ブロック終端 兵士 ブロック開始:{//鉄砲 個数q 価格r 価格幅r 相場s 代入x:(Rnd)%(10) 代入x:(a)+(x) 代入r:(Rnd)%(500) 代入s:(Rnd)%(2) 代入q:(x)*(100) 代入y:(城::城A.鉄砲) 代入z:(y)+(q) 条件ブロック:(z)>=(60000){ 代入q:(60000)-(y) 代入x:(q)/(100) } 調査:(s)==(0) 分岐:(真){ 代入r:(3000)+(r) } 分岐:(偽){ 代入r:(3000)-(r) } 代入r:(x)*(r) 代入s:(Rnd)%(2) AND調査:{ 調査:(r)<=(g) 調査:(s)==(0) 調査:(r)!=(0) } 分岐:(真){ 更新:(イベントフラグ::鉄砲販売@行商人押し売り)(成立) 文字列設定:(文字列E)[[鉄砲 <q>丁 <r>貫]] } 分岐:(偽){ 更新:(イベントフラグ::鉄砲販売@行商人押し売り)(不成立) 文字列設定:(文字列E)[[売り切れ]] } }//ブロック終端 鉄砲 //全部売り切れの時 //訓練/建築のみ販売という時は無い。 AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::軍馬販売@行商人押し売り)==(不成立) 調査:(イベントフラグ::兵糧販売@行商人押し売り)==(不成立) 調査:(イベントフラグ::大砲販売@行商人押し売り)==(不成立) 調査:(イベントフラグ::兵士販売@行商人押し売り)==(不成立) 調査:(イベントフラグ::鉄砲販売@行商人押し売り)==(不成立) } 分岐:(真){ 会話:(行商人,主人公)[[おっと失礼 全部売り切れの様です\nではおさらばっ]] SEスタート:(煙玉) 会話:(主人公,行商人)[[・・逃げ足の速い奴{だ}]] 更新:(イベントフラグ::購入決定@軍需物資)(不成立) } ブロック脱出:(真) //この時点で(軍馬兵糧大砲兵士鉄砲)の価格 販売個数が決定したはず //城防御度と訓練度を調査して選択肢を表示 ループ:{//購入ループ //初期化 更新:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)(不成立) 更新:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)(不成立) 更新:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)(不成立) 更新:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)(不成立) 更新:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)(不成立) 更新:(イベントフラグ::訓練購入@行商人押し売り)(不成立) 更新:(イベントフラグ::補修購入@行商人押し売り)(不成立) 会話:(主人公,行商人)[[この城には<g>貫あるよう{だ}]] //前述の5品目に訓練と建築(補修)を追加。訓練度や防御度によって選択肢を表示/非表示 調査:(城::城A.訓練度)<(70) 分岐:(真){//訓練OK 調査:(城::城A.防御度)<(70) 分岐:(真){//建築OK 選択:([[<文字列A>]][[<文字列B>]][[<文字列C>]][[<文字列D>]][[<文字列E>]][[即日訓練講師 10000貫]][[建築集団 10000貫]]) 分岐:([[<文字列A>]]){ //ナレーション:[[軍馬を選択]] 更新:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列B>]]){ //ナレーション:[[兵糧を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列C>]]){ //ナレーション:[[大砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列D>]]){ //ナレーション:[[兵士を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列E>]]){ //ナレーション:[[鉄砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[即日訓練講師 10000貫]]){ //ナレーション:[[訓練を選択]] 更新:(イベントフラグ::訓練購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[建築集団 10000貫]]){ //ナレーション:[[補修を選択]] 更新:(イベントフラグ::補修購入@行商人押し売り)(成立) } } 分岐:(偽){//建築NG 選択:([[<文字列A>]][[<文字列B>]][[<文字列C>]][[<文字列D>]][[<文字列E>]][[即日訓練講師 10000貫]]) 分岐:([[<文字列A>]]){ //ナレーション:[[軍馬を選択]] 更新:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列B>]]){ //ナレーション:[[兵糧を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列C>]]){ //ナレーション:[[大砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列D>]]){ //ナレーション:[[兵士を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列E>]]){ //ナレーション:[[鉄砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[即日訓練講師 10000貫]]){ //ナレーション:[[訓練を選択]] 更新:(イベントフラグ::訓練購入@行商人押し売り)(成立) } } } 分岐:(偽){//訓練NG 調査:(城::城A.防御度)<(70) 分岐:(真){//建築OK 選択:([[<文字列A>]][[<文字列B>]][[<文字列C>]][[<文字列D>]][[<文字列E>]][[建築集団 10000貫]]) 分岐:([[<文字列A>]]){ //ナレーション:[[軍馬を選択]] 更新:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列B>]]){ //ナレーション:[[兵糧を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列C>]]){ //ナレーション:[[大砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列D>]]){ //ナレーション:[[兵士を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列E>]]){ //ナレーション:[[鉄砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[建築集団 10000貫]]){ //ナレーション:[[補修を選択]] 更新:(イベントフラグ::補修購入@行商人押し売り)(成立) } } 分岐:(偽){//建築NG 選択:([[<文字列A>]][[<文字列B>]][[<文字列C>]][[<文字列D>]][[<文字列E>]]) 分岐:([[<文字列A>]]){ //ナレーション:[[軍馬を選択]] 更新:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列B>]]){ //ナレーション:[[兵糧を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列C>]]){ //ナレーション:[[大砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列D>]]){ //ナレーション:[[兵士を選択]] 更新:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)(成立) } 分岐:([[<文字列E>]]){ //ナレーション:[[鉄砲を選択]] 更新:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)(成立) } } } //売り切れ処理 AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::軍馬販売@行商人押し売り)==(不成立) } 分岐:(真){ 会話:(行商人,主人公)[[それは売り切れですね]] 更新:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)(不成立) } AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::兵糧販売@行商人押し売り)==(不成立) } 分岐:(真){ 会話:(行商人,主人公)[[それは売り切れですね]] 更新:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)(不成立) } AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::大砲販売@行商人押し売り)==(不成立) } 分岐:(真){ 会話:(行商人,主人公)[[それは売り切れですね]] 更新:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)(不成立) } AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::兵士販売@行商人押し売り)==(不成立) } 分岐:(真){ 会話:(行商人,主人公)[[それは売り切れですね]] 更新:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)(不成立) } AND調査:{ 調査:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::鉄砲販売@行商人押し売り)==(不成立) } 分岐:(真){ 会話:(行商人,主人公)[[それは売り切れですね]] 更新:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)(不成立) } OR調査:{//どれか成立していればこのループから出る 調査:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::訓練購入@行商人押し売り)==(成立) 調査:(イベントフラグ::補修購入@行商人押し売り)==(成立) } ブロック脱出:(真) }//購入ループ終わり 会話:(行商人,主人公)[[お買いあげありがとうございます]] SEスタート:(小判をばらまく) //加算処理 条件ブロック:(イベントフラグ::軍馬購入@行商人押し売り)==(成立){ 代入d:(城::城A.軍馬) 代入e:(d)+(i)// eは購入後の軍馬数 iは加算数 更新:(城::城A.軍馬)(e) 代入f:(e)-(d)// 実際はf=i 下の方からコピペしたので変になってるだけ 代入h:(城::城A.軍資金) 代入i:(h)-(j)// jは販売価格 物を買ったので軍資金がiに減った 更新:(城::城A.軍資金)(i) ナレーション:[[軍馬 <d> →+<f>→ <e>\n軍資金 <h> →−<j>→ <i>]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::兵糧購入@行商人押し売り)==(成立){ 代入d:(城::城A.兵糧) 代入e:(d)+(k) 更新:(城::城A.兵糧)(e) 代入h:(城::城A.軍資金) 代入i:(h)-(l) 更新:(城::城A.軍資金)(i) ナレーション:[[兵糧 <d> →+<k>→ <e> \n軍資金 <h> →−<l>→ <i>]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::大砲購入@行商人押し売り)==(成立){ 代入d:(城::城A.大筒) 代入e:(d)+(m) 更新:(城::城A.大筒)(e) 代入h:(城::城A.軍資金) 代入i:(h)-(n) 更新:(城::城A.軍資金)(i) ナレーション:[[大筒 <d> →+<m>→ <e>\n軍資金 <h> →−<n>→ <i>]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::兵士購入@行商人押し売り)==(成立){ 代入d:(城::城A.兵士数) 代入e:(d)+(o) 更新:(城::城A.兵士数)(e) 代入h:(城::城A.軍資金) 代入i:(h)-(p) 更新:(城::城A.軍資金)(i) ナレーション:[[兵士数 <d> →+<o>→ <e>\n軍資金 <h> →−<p>→ <i>]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::鉄砲購入@行商人押し売り)==(成立){ 代入d:(城::城A.鉄砲) 代入e:(d)+(q) 更新:(城::城A.鉄砲)(e) 代入h:(城::城A.軍資金) 代入i:(h)-(r) 更新:(城::城A.軍資金)(i) ナレーション:[[鉄砲 <d> →+<q>→ <e>\n軍資金 <h> →−<r>→ <i>]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::訓練購入@行商人押し売り)==(成立){ 代入d:(城::城A.訓練度) 代入e:(Rnd)%(10) 代入e:(70)-(e)// 訓練結果を+60〜+69に設定 代入e:(d)+(e)// 訓練結果予想値 条件ブロック:(e)>=(100){// 訓練結果が100を越えたとき修正する 代入e:(100) } 代入f:(e)-(d)// 訓練結果修正が効いた時のために逆算 更新:(城::城A.訓練度)(e) 代入h:(城::城A.軍資金) 代入i:(h)-(10000)// 訓練費用は10000固定 更新:(城::城A.軍資金)(i) 代入n:(城::城A.士気)// おまけで士気+20 代入n:(n)+(20) 更新:(城::城A.士気)(n)// 表示させないので厳密チェック無し コンテナ設定:(人物,仕官傾向,その気なし) コンテナ除外:(人物,素武芸技能,0) コンテナ除外:(人物,素武芸技能,1) コンテナ除外:(人物,素武芸技能,2) コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) コンテナ選択:(人物B,先頭)// 誰でも良いけどそれっぽい人を選びたいだけ 条件ブロック:(コンテナカウンタ)!=(0){// 誰もいないなら担当官表示はしない 会話:(行商人,主人公)[[訓練担当の<人物B>さんです]] 会話:(人物B,主人公)[[おまかせあれ]] } ナレーション:[[訓練度 <d> →+<f>→ <e>\n軍資金 <h> →−10000→ <i>]] } 条件ブロック:(イベントフラグ::補修購入@行商人押し売り)==(成立){ 代入d:(城::城A.防御度) 代入e:(Rnd)%(50)// 初期公開Verでは0〜79だった 代入e:(e)+(30)// 上昇値は0〜49くらいだと困るので 代入e:(e)+(d)// 上昇値を30〜79くらいに変更 ここで防御度を加算 条件ブロック:(e)>=(250){// 例によって250越えたら修正、といっても 代入e:(250)// 防御70以下でないと発生しないので実際は無意味。 }// 要は数値を変えたときのための予備。 代入f:(e)-(d)// 修正結果による上昇値の再計算 更新:(城::城A.防御度)(e) 代入h:(城::城A.軍資金) 代入i:(h)-(10000)// 補修費用は10000 更新:(城::城A.軍資金)(i) コンテナ設定:(人物,身分,浪人) コンテナ除外:(人物,素建築技能,0) コンテナ除外:(人物,素建築技能,1) コンテナ除外:(人物,素建築技能,2) コンテナソート:(無効,シャッフル,降順) コンテナ選択:(人物B,先頭) 条件ブロック:(コンテナカウンタ)!=(0){ 会話:(行商人,主人公)[[補修工事担当の<人物B>さんです]] 会話:(人物B,主人公)[[よろしく]] } ナレーション:[[防御度 <d> →+<f>→ <e>\n軍資金 <h> →−10000→ <i>]] } 条件ブロック:(Rnd100)<(20){//おまけ 20%で再取引 会話可否選択:(行商人,主人公):[[もう1回取引しますか?]] 分岐:(可){ 代入w:(99) } } 調査:(w)!=(99) ブロック脱出:(真) }//ループ終了 更新:(イベントフラグ::購入決定@軍需物資)(不成立) } } }